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1.13 Câmara.
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Representação.
Ao abrir o Blender existe já uma câmara em cena, simbolizada por uma pequena
pirâmide, figura 1.13.1. Se existir mais que uma câmara em cena, a câmara activa, isto é, aquela a que corresponde o ponto de observação da Janela Visão de
Câmara, e, consequentemente, a imagem a renderizar, [F12], tem um triângulo no topo
preenchido a negro (caso da câmara à esquerda na figura 1.13.1).
Na Janela Visão de Câmara, figura 1.13.2, a câmara é representada por três rectângulos concêntricos. O rectângulo externo, em linha contínua, apenas serve para seleccionar a câmara (no exemplo da figura, o rectângulo tem cor rosa o que significa que a câmara está seleccionada). O rectângulo intermédio, em linha tracejada, representa os limites de visualização da câmara (correspondente à imagem a renderizar). O interno, em linha tracejada, serve de ajuda ao enquadramento dos objectos no campo de visão da câmara (zona Title Safe) e pode ser removido. |

Figura 1.13.1

Figura 1.13.2
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Criação.
Para inserir uma nova câmara proceda de modo idêntico à inserção de um objecto elementar: da barra da Janela de Preferências
seleccione [Add > Camera]. Pode também ter acesso a este menu pressionando [Space]. A câmara será inserida no ponto onde se
encontra o cursor 3D. O uso de mais do que uma câmara é extremamente útil em animação e em jogos 3D.
Na verdade, qualquer objecto pode ser transformado na câmara activa!
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Para transformar um objecto na câmara activa seleccione o objecto desejado e pressione [CTRL]+[0] |
De imediato a janela onde a acção foi executada passa ao modo Visão de Câmara, adoptando o ponto de vista do objecto, alinhada com as suas coordenadas locais. A mesma acção pode ser desencadeada a partir do menu da barra da Janela 3D [View > Camera > Set Active Object as Active Camera], figura 1.13.3. |

Figura 1.13.3
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Alinhamento.
Tal como para qualquer outro objecto a câmara poder sofrer
transformações, quer a partir do Menu de Transformadores, [N], quer pressionando [G], [R], ou [S] . No caso do escalamento a acção tem efeito sobre a dimensão do símbolo que representa a câmara (pode ter interesse no contexto da construção de modelos muito complexos). Com as teclas [G] e [R] podemos mover e rodar a câmara, respectivamente, podendo ser evocadas as sequências [G]>[X], [G]>[X]>[X], etc. para transformações sobre as direcções dos eixos coordenados globais ou locais. Para deslocar a câmara ao longo do seu eixo pressione [G] seguido de [MMB ] e desloque o rato.
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Um modo simples de fazer o alinhamento da câmara é fazer o enquadramento desejado numa das janelas 3D, através das acções de navegação 3D, e, com a câmara seleccionada, pressionar [CTRL]+[ALT]+[0]. |
A
câmara activa é automaticamente posicionada de modo a adoptar o ponto de vista exposto na janela 3D, que passa a ser uma Janela de Visão de Câmara. A mesma acção pode ser desencadeada a partir do menu da barra da Janela 3D [View > Align View > Align Active Camera to View], figura 1.13.4.
Por último, para proceder ao enquadramento, podemos entrar em Camera Fly Mode.
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Pressione [Shift]+[F]. Em seguida, para mover a câmara livremente, movimente o rato ou accione [MW ]. Para fixar a posição final pressione [LB ]. |
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Figura 1.13.4
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Parâmetros.
Vamos agora ver como modificar os diversos parâmetros da câmara.
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Uma vez seleccionada a câmara pressione [F9], ou seleccione [Editing] na barra da Janela de Botões, figura 1.13.5. |
No painel
Camera que surgiu na Janela de Botões, figura 1.13.6, pode controlar os seguintes parâmetros: |

Figura 1.13.5

Figura 1.13.6
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Lens : Define o tipo de lente da câmara (valor padrão 35 mm).
Orthographic: Comuta a Janela da Câmara entre projecção ortográfica e
perspectiva natural, com as respectivas consequências no processo de renderização.
Clip Start / End: Define as distâncias, sobre o eixo da câmara, a que se situam os objectos mais próximos e mais distantes que estarão presentes na imagem renderizada. Todos os objectos fora deste volume não são representados na Janela da Câmara.
Limits: Activa/desactiva a marcação (com dois pequenos pontos amarelos ao longo do eixo da câmara, unidos por um segmento) dos pontos Clip Strat/Clip End.
Name: Activa/desactiva a presença do nome da câmara, na Janela da Câmara (inscrito ente o rectângulo de enquadramento e o rectângulo de selecção).
Title Safe: Activa/desactiva o rectângulo interno em linha tracejada presente na Janela da Câmara, figura 1.13.2 (zona Title Safe).
Passepartout: Activa/desactiva o escurecimento (proporcional ao
parâmetro Alpha) de toda a zona presente na Janela da Câmara, mas que está fora do enquadramento, figura 1.13.2.
Alpha: Percentagem de escurecimento de toda a zona presente na Janela da Câmara mas fora do seu enquadramento.
Size: Dimensão do
símbolo que representa a câmara na janela 3D,
figura 1.13.1. Não altera em nada o enquadramento, e portanto a renderização. Tem como único fim facilitar a manipulação do objecto câmara em modelos complexos.
Shift X / Y: Permite fazer modificações do enquadramento no plano da câmara (referencial local x/y) sem modificar a posição da câmara, ou seja, sem modificações de
perspectiva.
Dof Dist: Distância ao ponto de focagem (marcado com uma pequena cruz a amarelo sobre o eixo da
câmara (se a opção Limits estiver activada). É um parâmetro utilizado em combinação com Defocus Node que permite, por exemplo, simular a profundidade de campo (ver [Ref ... Composite Node ...]).
Dof Ob: Especificação do nome do objecto sobre o qual é feito a focagem (alternativo, e sobrepondo-se, à informação Dof Dist).
Mist: Activa/desactiva a marcação (com dois pequenos pontos brancos ao longo do eixo da câmara) dos limites da Névoa (Mist). Mist é uma opção dos painéis do Mundo (World, [F8]) (ver [Ref ... World ...]).
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Teste repetidamente a inserção, comutação, variação de enquadramento e parâmetros de câmaras numa cena, para observar o seu efeito e se familiarizar com a
sua utilização.
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