Computação Gráfica e Ambientes Virtuais
1.13 Câmara.


Representação.

Ao abrir o Blender existe já uma câmara em cena, simbolizada por uma pequena pirâmide, figura 1.13.1. Se existir mais que uma câmara em cena, a câmara activa, isto é, aquela a que corresponde o ponto de observação da Janela Visão de Câmara, e, consequentemente, a imagem a renderizar, [F12], tem um triângulo no topo preenchido a negro (caso da câmara à esquerda na figura 1.13.1).

Na Janela Visão de Câmara, figura 1.13.2, a câmara é representada por três rectângulos concêntricos. O rectângulo externo, em linha contínua, apenas serve para seleccionar a câmara (no exemplo da figura, o rectângulo tem cor rosa o que significa que a câmara está seleccionada). O rectângulo intermédio, em linha tracejada, representa os limites de visualização da câmara (correspondente à imagem a renderizar). O interno, em linha tracejada, serve de ajuda ao enquadramento dos objectos no campo de visão da câmara (zona Title Safe) e pode ser removido.

 

 

Figura 1.13.1

Figura 1.13.2


Criação.

Para inserir uma nova câmara proceda de modo idêntico à inserção de um objecto elementar: da barra da Janela de Preferências seleccione [Add > Camera]. Pode também ter acesso a este menu pressionando [Space]. A câmara será inserida no ponto onde se encontra o cursor 3D. O uso de mais do que uma câmara é extremamente útil em animação e em jogos 3D.

Na verdade, qualquer objecto pode ser transformado na câmara activa!

Para transformar um objecto na câmara activa seleccione o objecto desejado e pressione [CTRL]+[0]

De imediato a janela onde a acção foi executada passa ao modo Visão de Câmara, adoptando o ponto de vista do objecto, alinhada com as suas coordenadas locais. A mesma acção pode ser desencadeada a partir do menu da barra da Janela 3D [View > Camera > Set Active Object as Active Camera], figura 1.13.3.

 

Figura 1.13.3


Alinhamento.

Tal como para qualquer outro objecto a câmara poder sofrer transformações, quer a partir do Menu de Transformadores, [N], quer pressionando [G], [R], ou [S] . No caso do escalamento a acção tem efeito sobre a dimensão do símbolo que representa a câmara (pode ter interesse no contexto da construção de modelos muito complexos). Com as teclas [G] e [R] podemos mover e rodar a câmara, respectivamente, podendo ser evocadas as sequências [G]>[X], [G]>[X]>[X], etc. para transformações sobre as direcções dos eixos coordenados globais ou locais. Para deslocar a câmara ao longo do seu eixo pressione [G] seguido de [MMB ] e desloque o rato.

Um modo simples de fazer o alinhamento da câmara é fazer o enquadramento desejado numa das janelas 3D, através das acções de navegação 3D, e, com a câmara seleccionada, pressionar [CTRL]+[ALT]+[0].

A câmara activa é automaticamente posicionada de modo a adoptar o ponto de vista exposto na janela 3D, que passa a ser uma Janela de Visão de Câmara. A mesma acção pode ser desencadeada a partir do menu da barra da Janela 3D [View > Align View > Align Active Camera to View], figura 1.13.4.

Por último, para proceder ao enquadramento, podemos entrar em Camera Fly Mode.

Pressione [Shift]+[F]. Em seguida, para mover a câmara livremente, movimente o rato ou accione [MW ]. Para fixar a posição final pressione [LB ].

 

Figura 1.13.4


Parâmetros.

Vamos agora ver como modificar os diversos parâmetros da câmara.

Uma vez seleccionada a câmara pressione [F9], ou seleccione [Editing] na barra da Janela de Botões, figura 1.13.5.

No painel Camera que surgiu na Janela de Botões, figura 1.13.6, pode controlar os seguintes parâmetros:

 

Figura 1.13.5

Figura 1.13.6

Lens : Define o tipo de lente da câmara (valor padrão 35 mm).

Orthographic: Comuta a Janela da Câmara entre projecção ortográfica e perspectiva natural, com as respectivas consequências no processo de renderização.

Clip Start / End: Define as distâncias, sobre o eixo da câmara, a que se situam os objectos mais próximos e mais distantes que estarão presentes na imagem renderizada. Todos os objectos fora deste volume não são representados na Janela da Câmara.

Limits: Activa/desactiva a marcação (com dois pequenos pontos amarelos ao longo do eixo da câmara, unidos por um segmento) dos pontos Clip Strat/Clip End.

Name: Activa/desactiva a presença do nome da câmara, na Janela da Câmara (inscrito ente o rectângulo de enquadramento e o rectângulo de selecção).

Title Safe: Activa/desactiva o rectângulo interno em linha tracejada presente na Janela da Câmara, figura 1.13.2 (zona Title Safe).

Passepartout: Activa/desactiva o escurecimento (proporcional ao parâmetro Alpha) de toda a zona presente na Janela da Câmara, mas que está fora do enquadramento, figura 1.13.2.

Alpha: Percentagem de escurecimento de toda a zona presente na Janela da Câmara mas fora do seu enquadramento.

Size: Dimensão do símbolo que representa a câmara na janela 3D, figura 1.13.1. Não altera em nada o enquadramento, e portanto a renderização. Tem como único fim facilitar a manipulação do objecto câmara em modelos complexos.

Shift X / Y: Permite fazer modificações do enquadramento no plano da câmara (referencial local x/y) sem modificar a posição da câmara, ou seja, sem modificações de perspectiva.

Dof Dist: Distância ao ponto de focagem (marcado com uma pequena cruz a amarelo sobre o eixo da câmara (se a opção Limits estiver activada). É um parâmetro utilizado em combinação com Defocus Node que permite, por exemplo, simular a profundidade de campo (ver [Ref ... Composite Node ...]).

Dof Ob: Especificação do nome do objecto sobre o qual é feito a focagem (alternativo, e sobrepondo-se, à informação Dof Dist).

Mist: Activa/desactiva a marcação (com dois pequenos pontos brancos ao longo do eixo da câmara) dos limites da Névoa (Mist). Mist é uma opção dos painéis do Mundo (World, [F8]) (ver [Ref ... World ...]).


Teste repetidamente a inserção, comutação, variação de enquadramento e parâmetros de câmaras numa cena, para observar o seu efeito e se familiarizar com a sua utilização.