Computação Gráfica e Ambientes Virtuais
2.1 Modelação 2.

Tópicos:

Auxiliares e Técnicas Base

Criação de elementos.

Selecção de elementos.

Junção de objectos.

Separação de objectos e elementos.

Cópia de atributos.

Duplicação.

 

Extrude.

Spin.

Spin Dup.

Screw.

 

 

Menus dedicados

Specials.

 


Recorde, de [1.10 Modelação 1], que:

• pode comutar entre Modo Objecto e Modo Edição pressionando [Tab].

• pode comutar entre os modos Solid e Wireframe pressionando  [Z].

• uma vez seleccionado pode transformar um elemento de uma malha recorrendo a [G], [R], [S], etc., [1.7 Translações ...], e confirmar a transformação pressionando [LB ].

Após ter seleccionado um ou mais elementos pode remove-los pressionando a tecla [X].


Criação de elementos.

 

Em Modo Edição, pressione [Ctrl]+[LB ] para inserir um vértice (isolado).

Todos os vértices que se encontrem seleccionados serão ligados por uma aresta ao vértice inserido, figura 2.1.1.

 

Em Modo Edição, seleccione dois vértices e pressione [F] para inserir uma aresta entre eles, figura 2.1.2.

Uma área entre um grupo de vértice ligados por arestas não constitui necessariamente uma face, figura 2.1.6, e, não constituindo uma face, será transparente na imagem renderizada do modelo 3D.

 

Em Modo Edição, seleccione três ou quatro vértices e pressione [F] para inserir uma face entre eles, figura 2.1.3.

Quer para inserir arestas quer para inserir faces, pode recorrer, a partir da barra da Janela 3D em Modo Edição, ao menu [Mesh>Edges>Make Edge/Face] ou [Mesh>Faces> Make Edge/Face].

Em Modo Edição, pressione [Shift]+[F] para inserir várias faces em simultâneo, figura 2.1.4.

Em Modo Edição, pressione [Alt]+[F] para converter um conjunto de faces seleccionadas num padrão "mais claro", figura 2.1.5.

Para executar qualquer dos comandos anteriores pode recorrer, a partir da barra da Janela 3D em Modo Edição, ao menu [Mesh>Faces>Fill] e [Mesh>Faces>Beautify Fill], figura 2.1.6.

O comando Beautify Fill, ao alterar o posicionamento dos vértices, pode ser extremamente útil, quer por daí resultar uma imagem renderizada diferente, quer na importância que possa ter na continuação da construção do modelo 3D, se for necessário, por exemplo, determinar um conjunto de vértices que constitua um contorno (Edge Loop). Note na figura 2.1.5 que ao vértice assinalado estão ligadas 4 arestas e passam a estar 3.

Internamente, todas as faces limitadas por quatro arestas, designadas por Quads, são divididas em duas faces triangulares. A menos que deseje a criação de faces perfeitamente planas, como no caso do cubo, é preferível a criação de faces triangulares. Em qualquer altura, as faces quadrangulares podem ser convertidas em faces triangulares e vice-versa.

Em Modo Edição, pressione [Ctrl]+[T] para converter as faces seleccionadas quadrangulares em faces triangulares, figura 2.1.7.

Em Modo Edição, pressione [Alt]+[J] para converter as faces seleccionadas triangulares em faces quadrangulares.

Quer a conversão de quads em triângulos quer o inverso pode ser feito a partir da barra da Janela 3D em Modo Edição, ao menu [Mesh>Faces>Convert Quads to Triangles] e [Mesh>Faces>Convert Triangles to Quads], figura 2.1.6.

Em Modo Edição, pressione [Ctrl]+[Shift]+[F] para alterar a posição das arestas, figura 2.1.8.

A alteração da posição das arestas, tendo como consequência a alteração do posicionamento das faces, pode ter uma influência muito significativa na imagem resultante da renderização.

 

Figura 2.1.1

Figura 2.1.2

Figura 2.1.3

Figura 2.1.4

Figura 2.1.5

Figura 2.1.6

Figura 2.1.7

Figura 2.1.8


Selecção de elementos.

Recorde, de [1.10 Modelação 1], que:

• pode seleccionar ou desseleccionar todos os elementos da malha de um objecto pressionando [A].

• pode seleccionar um elemento de uma malha colocando sobre ele o cursor do rato e pressionando [RB ].

• pode fazer selecção múltipla de elementos de uma malha mantendo [Shift] pressionada e pressionando [RB ] sobre cada um deles, pressionando [B] e arrastando o rato com [LB ] pressionado (região rectangular), ou ainda pressionando [B] duas vezes e controlando o diâmetro da circunferência com [MW ].

Em Modo Edição, pressionado [Ctrl]+[Tab], pode modificar o Modo de Selecção de elementos, figura 2.1.9

Como já sabia o Modo de Selecção de elementos pode ser accionado a partir do menu de selecção presente na barra da Janela 3D em Modo Edição, figura 2.1.10. Pressionando [Shift]+[LB ] sobre os botões pode seleccionar mais do que um Modo de Selecção em simultâneo.

Selecção de elementos visíveis.

Pressionando o quarto botão (o cubo), o objecto em edição passa de uma representação translúcida para uma representação opaca e qualquer selecção passa a incidir apenas sobre os elementos visíveis, figura 2.1.11.

Selecção Livre.

 

Quer em Modo Edição quer em Modo Objecto, pressionando [Ctrl]+[LB ] e arrastando o rato pode fazer a Selecção Livre de elementos (ou objectos).

Selecciona todos os objectos ou elementos que ficarem contidos, ou cujos centros ficarem contidos, dentro da região delimitada pela linha tracejada irregular, figura 2.1.12. Os objectos/elementos assim seleccionados juntam-se a qualquer conjunto previamente seleccionado.

Pressionando [Shift]+[Ctrl]+[LB ] desselecciona todos os objectos/ elementos incluídos na região livre que se encontrem seleccionados.

 

 

 

 

 

 

 

Figura 2.1.9

Figura 2.1.10

Figura 2.1.11

Figura 2.1.12


Junção de objectos.

 

Em Modo Objecto, para juntar vários objectos num só seleccione-os e pressione [Ctrl]+[J].

A mesma acção pode ser desencadeada a partir da barra da janela 3D [Object>Join Objects], figura 2.1.13.

Os objectos a juntar têm de ser do mesmo tipo (isto é, não pode, por exemplo, juntar uma malha com uma curva). Uma vez juntos, os objectos passam a constituir um só, com a topologia daí resultante, sendo o centro o do último objecto seleccionado. Para calcular um novo centro faça a respectiva selecção no Painel Mesh do contexto Editing, [F9], figura 2.1.14. A junção de objectos em Modo Objecto é equivalente à criação de novos objectos sem sair de Modo Edição.

Apesar de passarem a constituir uma mesma malha, e portanto não ser trivial separá-los à posteriori, os objectos juntos em Modo Objecto preservam algumas das suas características, como, por exemplo, os materiais associados. A separação com base em materiais é, aliás, o único modo trivial de separar em partes um objecto resultante de uma junção com [Ctrl]+[J].

 

Figura 2.1.13

Figura 2.1.14


Separação de objectos e elementos.

Em Modo Edição, pode separar um objecto em dois, seleccionando um conjunto de elementos (vértices, arestas ou faces) e pressionando [P].

Pressionando [P] é apresentado o menu da figura 2.1.15, que permite seleccionar 3 tipos diferentes de separação:

Selected: Os elementos seleccionados passam a constituir um novo objecto.

All Loose Parts: Todos (se existirem) elementos não ligados (por arestas) à malha activa, passam a constituir um novo objecto.

By Material: Cria objectos separados por cada um dos diferentes materiais (se existirem) do objecto em edição.

A mesma acção pode ser desencadeada a partir da barra da janela 3D, em modo Edição, [Mesh>Vertice>Separate], figura 2.1.16.

Em Modo Edição, pode separar uma ou várias faces da malha a que pertencem pressionando [Y].

Embora separada geometricamente da malha, a face, ou conjunto de faces, separada continua a pertencer ao mesmo objecto, figura 2.1.17.

 

Figura 2.1.15

Figura 2.1.16

Figura 2.1.17


Cópia de Atributos.

 

Em Modo Objecto, seleccionando diversos objectos e pressionando [Ctrl]+[C], é possível copiar diversos atributos do último objecto seleccionado para os restantes (por selecção no menu que surge no ecrã).

A mesma acção pode ser desencadeada a partir da barra da janela 3D [Object>Copy Attributes>...], figura 2.1.18 e 2.1.19.

Embora a utilização desta funcionalidade se estenda muito para além da modelação. A sua utilização neste âmbito pode ter interesse, por exemplo, nas acções de posicionamento e alinhamento relativo de objectos, como alternativa mais expedita à inserção dos dados numéricos relevantes na Janela de Transformações, [N].

 

Figura 2.1.18

Figura 2.1.19


Duplicação.

 

Em Modo Edição ou em Modo Objecto, seleccionando um ou vários objectos e pressionando [Shift]+[D] é criada uma cópia dos objectos seleccionados.

A cópia, dita cópia com ligação fraca (Duplicate), é criada na mesma posição do objecto original ficando em Modo de Translação (Grab Mode). A cópia partilha os mesmos Materiais, Texturas e curvas IPO do objecto original, mas é independente relativamente às alterações à Malha e às Transformações.

De qualquer modo, as ligações existentes podem ser quebradas nos contextos adequados, pelo que a duplicação é uma funcionalidade a considerar mesmo quando a herança não é desejável.

 

Em Modo Objecto, seleccionando um ou vários objectos e pressionando [Alt]+[D] é criada uma cópia dos objectos seleccionados.

A cópia, dita cópia com ligação forte, (Linked Duplicate), é criada na mesma posição do objecto original ficando em Modo de Translação (Grab Mode), partilhando todos os atributos do objecto original com excepção das Transformações, ou seja, as cópias podem ser movida, rodadas e escaladas independentemente, mas qualquer outra alteração é transmitida a todas elas, nomeadamente todas as modificações em Modo Edição.

A figura 2.1.21 mostra um exemplo de um ambiente de edição de dois objectos fortemente ligados: Ao seleccionar e mover alguns dos vértices de um dos objectos a malha da sua cópia sofre exactamente as mesmas modificações.

Qualquer das duas acções de cópia pode ser desencadeada a partir da barra da janela 3D [Object>...], figura 2.1.20.

 

Figura 2.1.20

Figura 2.1.21


Specials.

Em Modo Edição, pressionando [W] é apresentado o Menu Specials.

No Menu Specials encontram-se reunidas muitas das funcionalidades mais frequentemente utilizadas em modelação, figura 2.1.22, e que se encontram dispersas por diversos menus e painéis.

Por exemplo: Subdivide, Subdivide Multi Fractal, Subdivide Smooth,Remove Doubles, Smooth e Flip Normals podem ser seleccionadas a partir do Painel Mesh Tools, disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]; Set Smooth e Set Solid podem ser seleccionadas no Painel Link and Material disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]. Algumas destas funcionalidades podem ainda ser seleccionadas a partir do Menu Mesh da barra da Janela 3D quando em Modo Edição; etc.

Faz-se de seguida uma breve descrição de cada uma das funcionalidades:

 

Figura 2.1.22

Subdivide: Cada uma das arestas seleccionadas é dividida em duas, no ponto médio, sendo aí criados novos vértices. A figura 2.1.23 ilustra a aplicação de Subdivide 1 e 2 vezes.

Figura 2.1.23

Subdivide Multi: Idêntica a Subdivide, mas é apresentado um menu de selecção do número de subdivisões desejado. A figura 2.1 24 ilustra uma subdivisão em 3 partes.

Figura 2.1.24

• Subdivide Multi Fractal: Idêntica às anteriores, mas os novos vértices são dispostos aleatoriamente, figura 2.1.25. Pode também ser seleccionada na Tabela Mesh Tools, (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]), e no menu da Janela 3D em Modo Edição, [Mesh>Edges>Subdivide Multi Fractal].

Figura 2.1.25

• Subdivide Smooth: Idêntica às anteriores, mas os novos vértices são dispostos desviados em direcção ao baricentro (centro de massa) dos vértices ligados, figura 2.1.26.

Figura 2.1.26

• Merge: Todos os vértices seleccionados são reduzidos a um só, posicionado na opção seleccionada no menu apresentado: 1º seleccionado, último seleccionado, baricentro, etc., figura 2.1.27. Merge pode ser seleccionada no menu da Janela 3D em Modo Edição, [Mesh>Vertices>Merge] ou ainda, directamente, pressionando [Alt]+[M].

Em Modo Edição, [Alt]+[M] selecciona Merge.

Figura 2.1.27

• Remove Doubles : Elimina todos os vértices seleccionados cuja distância relativa seja menor que um determinado limiar (0.001 por defeito), figura 2.1.28. Pode também ser seleccionada na Tabela Mesh Tools, (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]), e no menu da Janela 3D em Modo Edição, [Mesh>Vertices>Remove Doubles]. O limiar de eliminação pode ser especificado na Tabela Mesh Tools.

Figura 2.1.28

• Hide: Esconde os vértices seleccionados, figura 2.1.29. Esta funcionalidade é extremamente útil em modelos muito complexos, quando se pretende ter uma visão desimpedida de zonas onde a densidade de vértices é muito elevada. Hide pode ser seleccionada na Tabela Mesh Tools More (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]), figura 2.1.30, ou ainda, directamente, pressionando [H].

Em Modo Edição, [H] selecciona Hide.

• Reveal: Expõe os vértices que previamente tenham sido escondidos com Hide. Reveal pode ser seleccionada na Tabela Mesh Tools More (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]), figura 2.1.30, ou ainda, directamente, pressionando [Alt]+[H].

Em Modo Edição, [Alt]+[H] selecciona Reveal.

Figura 2.1.29

Figura 2.1.30

• Select Swap: Todos os vértices não seleccionados passam a seleccionados e vice-versa, figura 2.1.31.

Figura 2.1.31

• Flip Normal: Inverte o sentido das normais às superfícies seleccionadas, figura 2.1.32. Flip Normals pode ser seleccionada na Tabela Mesh Tools (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]).

Figura 2.1.32

• Smooth: Suaviza a malha, ou a parte da malha seleccionada (torna as arestas menos vivas em resultado da alteração do ângulo entra as faces), movendo os vértices em direcção ao baricentro das vértices ligados. Não confundir com Set Smooth. A figura 2.1.33 mostra o resultado da aplicação de Smooth 6 vezes. Pode também ser seleccionada na Tabela Mesh Tools, (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]), e no menu da Janela 3D em Modo Edição, [Mesh>Vertices>Smooth].

Figura 2.1.33

• Bevel: Bevel significa Chanfrar ou Bolear as arestas. A funcionalidade Bevel, quando aplicada a toda a malha, o que é mais comum, ou a um conjunto de vértices seleccionado, arredonda as arestas vivas do objecto, figura 2.1.34. Pode também ser seleccionada no menu da Janela 3D em Modo Edição, [Mesh>Edges>Bevel].

Figura 2.1.34

• Set Smooth : Altera o modo como o objecto, ou conjunto de faces seleccionado, é renderizado, dando-lhe um aspecto mais suave. Note que não é feita qualquer alteração à malha do objecto, figura 2.1.35. Não confundir com Smooth.

• Set Solid : Reverte a acção Set Smooth.

Qualquer destas duas funcionalidades pode ser activada a partir do Painel Link and Materials (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]), ou ainda, no menu da Janela 3D em Modo Edição, [Mesh>Faces>Set Smooth/Set Solid].

Figura 2.1.35


Extrude.

A técnica de Extrusão é certamente a mais utilizada na criação de modelos 3D em que se adopte uma estratégia Bottom-Up, isto é, se parta do particular para o geral, de um vértice para o modelo final. Em geral, da extrusão de um vértice resulta a criação de uma aresta, de uma aresta um face, e de uma face um volume.

Em Modo Edição, para activar Extrude pressione [E].

A função Extrude pode também ser activada a partir do painel Mesh Tools, figura 2.1.36, (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]).

O procedimento de modelação por extrusão consiste simplesmente:

• na selecção de um elemento (ou conjunto deles),

• activação do modo extrude, que de imediato cria uma réplica do elemento seleccionado, na mesma posição, e entra em modo translação,

• e arrastamento do rato deslocando as réplicas para a posição desejada.

Caso exista apenas um vértice seleccionado (ou conjunto de vértices não ligados) o processo de extrusão cria uma aresta entre os dois vértices. Figura 2.1.37 à esquerda.

Caso seja seleccionada uma aresta é apresentado um menu que permite a selecção da extrusão dos vértice, sendo criadas duas arestas, figura 2.1.37 em baixo, ou da extrusão da aresta, sendo criada uma face, figura 2.1.37 em cima. Sendo este último caso o de mais frequente interesse, para evitar a apresentação do menu e respectiva escolha, tornando assim o processo de modelação mais rápido, deve ser seleccionado o Modo de Selecção apropriado na barra da janela 3D, figura 2.1.38, neste caso, representação de arestas.

Caso seja seleccionada uma face é apresentado um menu que permite a selecção da extrusão dos vértice, das arestas ou da face, figura 2.1.39. Para evitar a apresentação do menu e respectiva escolha, dado que o mais frequente neste caso é pretendermos extrudir a face, deve ser seleccionado o Modo de Selecção com representação de faces.

Como habitual, o processo de translação pode ser restringido a apenas um dos eixo coordenados (relembre, pressionando [X], [X][X], [Y] etc.), e o valor do deslocamento pode ser inserido a partir do teclado (não numérico). Por exemplo, o modelo da figura 2.1.40 corresponde à seguinte sequência, utilizando o cubo existente:

• [NumPad 7]. (para modo de observação View Top).

• [Tab]>[A]. (para entrar em modo edição e desseleccionar todos os vértices).

• [B]>[LB ]>(Selecção dos vértices superiores).

• [E]>(Region)>[Y]>[0][.][2][5]>[LB ] (para entrar em modo extrusão, forçar a translação da réplica segundo o eixo dos yy num valor de 0.25 UB e confirmar a acção).

Se tal for necessário, a extrusão pode ser feita com grande precisão recorrendo à Janela de Transformações, figura 2.1.41:

• Pressione [N] para ter acesso à janela de transformações.

• Proceda à extrusão requerida e confirme o processo.

• Actuando sobre os cursores das caixas XYZ da Janela de Transformações, ou por inserção directa ([LB ] sobre a caixa) insira os valores exactos pretendidos.

Vamos em seguida ver um exemplo da utilização da técnica de extrusão, construindo o modelo 3D de um peão de xadrez. Utilizaremos o mesmo exemplo para ilustrar as técnicas básicas que formos apresentando. Aperceber-se-á que no caso deste modelo a extrusão não é o processo mais expedito. Espera-se que a utilização de diversa técnicas sobre o mesmo modelo lhe permita uma mais fácil compreensão das vantagens relativas das diversas técnicas.


Exemplo.

• Abra o Blender e elimine o cubo.

• Em ToptView insira um circulo: [Space]>(Add>Mesh> Circle> OK). Passe a FrontView.

• Entre em Modo Edição, e, em Modo de Selecção de arestas, proceda à extrusão do circulo segundo zz: [E]>[Z]>(desl.)>[LB ]. Figura 2.1.42.

Em seguida proceda a uma extrusão segundo zz seguida de escalamento: [E]>[Z]>(desl.)>[LB ]>[S]>(desl.)>[LB ], figura 2.1.43.

• Através de uma sequência de acções:

• [E]>[Z]>(desl.)>[LB ]

• [E]>[Z]>(desl.)>[LB ]>[S]>(desl.)>[LB ]

proceda a sucessivas extrusões, e extrusões seguidas de escalamento, criando o modelo da figura 2.1.45.

• Chegado ao topo, figura 2.1.44, mude para Modo de Selecção de vértices, pressione [Alt]+M] e seleccione (At Center), para juntar todos os vértices num só, no baricentro do conjunto seleccionado. Proceda de igual modo na base do objecto.

 

 

Figura 2.1.44

 

Figura 2.1.36

Figura 2.1.37

Figura 2.1.38

Figura 2.1.39

Figura 2.1.40

Figura 2.1.41

Figura 2.1.42

Figura 2.1.43

Figura 2.1.45


Spin.

A função Spin é especialmente indicada para criar sólidos de revolução e secções circulares. Para activar o modo de edição Spin seleccione o respectivo botão no painel Mesh Tools, figura 2.1.46, (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]).

A técnica é extremamente simples de aplicar: uma vez definido o perfil do objecto a modelar e feito o correcto posicionamento do pivot, basta seleccionar, no Painel Mesh Tools, o ângulo total da rotação e o número de réplicas do perfil, respectivamente Degr e Steps no referido painel, figura 2.1.46.

Vamos exemplificar a aplicação da técnica Spin construindo de novo o modelo 3D de um peão de xadrez. Sendo um sólido de revolução esta técnica é especialmente indicada.

Para criar o perfil vamos adoptar uma estratégia bottom-up que consiste na criação sucessivas dos vértices do modelo, pressionando [Ctrl]+[LB ].


Exemplo.

• Abra o Blender. Deixe estar o cubo e, em TopView, [NumPad 7], entre em Modo Edição, [Tab].

• Active o modo de selecção de vértices, [Ctrl]+[Tab]+[1]. Elimine todos vértices, [X].

• Note que o centro do objecto não foi eliminado (e encontra-se em xyz[0 0 0]).

• Coloque o rato na origem e pressione [Ctrl]+[LB ], criando assim um vértice. Arraste o rato e e crie um novo vértice. Note que, automaticamente, é criada uma aresta ente os dois vértices.

• Repita o procedimento definindo assim o perfil do objecto, figura 2.1.47.

• Mude para TopView. Verifique que o perfil se encontra no plano zy. Se necessário recorra à Janela de Transformações para posicionar o perfil com precisão. Embora possa fazer correcções à posteriori é importante que o primeiro ponto se encontre na origem e o último sobre o eixo dos zz.

• Seleccione o vértice na origem. Pressione [Shift]+[S]>(Cursor ->Seleccion) para posicionar o Cursor 3D na origem.

• No painel Mesh Tools faça Degr[360.00], Steps[36], e pressione Spin, figura 2.1.48.

Note que é importante que a rotação seja de 360º para que se definam as últimas faces de modo a fechar o objecto. No entanto, resultou daqui a criação de um conjunto de vértices sobrepostos (o primeiro e o último perfil ficaram sobrepostos).

• Com todos os vértices seleccionados pressione [Rem Double] (remove double) no painel Mesh Tools, figura 2.1.46 de modo a eliminar todos os vértices sobrepostos. Na caixa Limit, à direita, pode especificar a distância máxima entre vértices para que sejam considerados vértices sobrepostos.

Na barra da Janela de Preferências é dada informação sobre o número de elementos dos objectos em cena, figura 2.1.49. Neste caso, estando em Edit Mode, a informação diz apenas respeito ao objecto em edição: 962 vértices seleccionados de um total de 962 vértices antes da eliminação e 866 vértices depois de terem sido eliminados os vértices sobrepostos. Note que se manteve o número de faces (900).

 

Figura 2.1.46

Figura 2.1.47

Figura 2.1.48

Figura 2.1.49


Spin Dup.

A função Spin Dup é indicada para criar réplicas da malha de um objecto, ou parte dela, ao longo de um círculo ou de uma secção circular.

Para activar o modo de edição Spin Dup seleccione o respectivo botão no painel Mesh Tools, figura 2.1.50, (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]).

Uma vez seleccionado o conjunto de elementos a duplicar e feito o correcto posicionamento do Cursor 3D, [Snap], seleccione no painel Mesh Tools o ângulo total da rotação, o número de réplicas, respectivamente Degr e Steps, e pressione Spin Dup, figuras 2.1.50, 2.1.51, e 2.1.52

Note que a rotação é feita no plano da Janela 3D. Se existir mais do que uma Janela 3D no ambiente de trabalho, ao pressionar Spin Dup surge um ponto de interrogação junto ao cursor do rato; seleccione então a janela sobre cujo plano será executada a rotação.

Note que ainda que é muito importante o correcto posicionamento do cursor 3D , em torno do qual será feita a rotação, e que, se proceder a uma revolução completa, resulta uma sobreposição de elementos na posição inicial (que deverá eliminar, [X]).

 

 

Figura 2.1.50

Figura 2.1.51

Figura 2.1.52


Screw.

A função Screw é indicada para criar objectos helicoidais (molas, roscas, parafusos, etc.).

Para activar a função Screw seleccione o respectivo botão no painel Mesh Tools, figura 2.1.53, (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]).

Para além do perfil da hélice, a função Screw necessita de uma linha aberta de vértices (basta uma aresta) indicadora da translação a efectuar em cada passo da hélice, pertencente à mesma malha, figura 2.1.54.

Embora se possam adoptar perspectivas propicias à definição de modelos mais complexos, para um modelo de hélice simples seleccione Front View, e represente o perfil e a linha aberta no plano zx. A hélice desenvolver-se-á segundo zz, passando pelo cursor 3D. No Painel Mesh Tools seleccione:

Degr, o ângulo total da rotação,

Steps, o número de réplicas por cada passo, isto é, cada rotação de 360º, e

Turns o número de passos.

Pressione Screw, figuras 2.1.53 e 2.1.56.

Em cada passo a linha aberta sofre uma translação sobre o seu próprio eixo de valor igual ao seu comprimento.

Se a linha aberta não for paralela ao eixo dos zz afastar-se-á progressivamente do eixo de rotação, dirigido segundo zz e passando pelo cursor 3D, mantendo o perfil da hélice sempre a mesma distância relativa à linha aberta, figura 2.1.55 à esquerda.

 

Figura 2.1.55

 

Figura 2.1.53

Figura 2.1.54

Figura 2.1.56