Ligação Braços/Coluna.
• Torne o osso Coluna.Topo pai dos ossos Omoplata _L e Omoplata_R, figura 2.8.1.
• Iniba as transformações dos ossos das omoplatas que não resultem da acção do seu ascendente.
Cadeia de cinemática inversa dos braços.
• Seleccione o osso AnteBraço_L e crie um Restritor IK Without Target de raio 2.
• Repita o procedimento para o osso AnteBraço_R.
• Seleccione o osso Mão_L e crie um Restritor IK Without Target de raio 3.
• Repita o procedimento para o osso Mão_R.
Controlo Braço/Torso/Pernas.
• Seleccione o osso Mão.Dedos_L, duplique-o com ([Shift]+[D]), e crie um Restritor IK Without Target, figura 2.8.3.
• Repita o procedimento para o osso Mão.Dedos_R.
• Dê ao ossos agora criados o nome Corpo.Control_L e Corpo.Control_R.
• Verifique que a partir destes ossos é possível alterar a posição de praticamente todos os ossos da Armação, figura 2.8.4.
• Torne o osso Master pai do osso Coluna.Base.

Figura 2.8.3
Skinning
• Em Modo Objecto, seleccione o Modelo seguido da Armação, e crie uma relação de parentesco entre eles respondendo [Create From Bone Heat] à opção [Create Vertex Groups?].
• Em Modo Pose, verifique o modo como o Modelo se deforma em resposta às acções sobre a Armação, nomeadamente sobre os ossos Perna.Control_L(R) e Corpo.Control_L(R).
• Caso seja necessário fazer alguma alteração aos Grupos de Vértices
atribuídos automaticamente, seleccione um dos ossos em Modo Pose, seleccione a Armação (RB ] sobre qualquer ponto), pressione [Ctrl]+[Tab] para entrar em Modo Weight Paint, e faça as correcções necessárias, figura 2.8.5.
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