Computação Gráfica e Ambientes Virtuais
2.6 Animação 02.

Armações.

Em Blender, o melhor processo de fazer a animação de um Modelo 3D articulado, como por exemplo o correspondente ao corpo humano, é através do uso de Armações, que funcionam como um espécie de esqueletos das malhas dos objectos a animar. O processo de construção de uma Armação com o objectivo de animar um Modelo 3D é designado por Rigging e o processo de associação de uma Armação à Malha de um Modelo 3D é designado por Skinning.

Tópicos:

Rigging

Modos Objecto, Edição e Pose.

1º Osso. Anatomia do Osso.

Criação e Transformações.

Relações de Parentesco.

• Painéis das Armaduras

Armature.

Armature Bones.

 

Restritores.

Copy Location.

Copy Rotation.

Track To.

Locked Track.

Floor.

• IK Solver.

Skinning

Associação a uma malha.

Bones Envelopes.

Vertex Groups.


Modos Objecto, Edição e Pose.

Para trabalhar com Armaduras o Blender dispões de 3 modos diferentes: Mode Objecto, Modo Edição e Modo Pose.

O Modo Objecto permite trabalhar com as Armações como um todo, à semelhança do Modo Objecto com que temos vindo a trabalhar com as malhas dos modelos 3D.

O Modo Edição permite trabalhar com cada um dos Ossos de uma Armação, à semelhança do Modo Edição já conhecido em que temos acesso a cada um dos elementos de uma malha, se bem que aqui estejam disponíveis algumas novas combinações de teclas atalho e algumas combinações conhecidas estejam associadas a diferentes funções.

O Modo Pose destina-se fundamentalmente à produção de animações de modelos 3D articulados com Armações, sendo usado durante o processo de construção da Armadura para especificar Restrições de diversos tipos para cada um dos ossos.

A tecla [Tab] permite entrar e sair do Modo Edição.

A combinação [Ctrl]+[Tab] permuta entre o Modo Objecto e o Modo Pose.

Alternativamente, podemos passar a qualquer dos modos fazendo a respectiva selecção na caixa Modo disponível na barra da Janela 3D a partir do momento em que uma Armadura esteja seleccionada na respectiva janela, figura 2.6.1. Em qualquer instante é fácil verificar o Modo de trabalho a partir da informação constante na caixa.

Para além disso, o Modo de trabalho é facilmente identificável pela coloração da linha contorno dos objectos seleccionados.

• Em Modo Objecto os ossos seleccionados têm um contorno Rosa, figura 2.6.2.

• Em Modo Edição o ossos seleccionados têm um contorno Amarelo, figura 2.6.3.

• Em Modo Pose o ossos seleccionados têm um contorno Azul, figura 2.6.4.

 

Figura 2.6.1

Figura 2.6.2

Figura 2.6.3

Figura 2.6.4


1º Osso. Anatomia do Osso.

Para inserir o 1º elemento de um Armação - um Osso - pressione [Space], com o cursor sobre uma Janela 3D, e seleccione [Add]>[Armature] do menu que surge no ecrã, figura 2.6.5 (também acessível a partir da barra da Janela de Preferências). O osso será criado no local em que estiver o Cursor 3D.

Com o osso seleccionado pressione [Tab] para entrar em Modo Edição.

Ponta do Osso.

A esfera no topo do osso, junto à extremidade mais fina, é a Ponta do Osso (Tail ou Tip) o facto de ter coloração amarela significa que está seleccionada, figura 2.6.6.

Raiz do Osso.

A esfera na base do osso, junto à extremidade mais grossa, é a Raiz do Osso (Head ou Root). Por não estar seleccionada tem coloração rosa.

Pressione [RB ] sobre a região entre a Ponta e a Raiz - o Corpo do Osso - de modo a seleccionar todo o osso. Note que no Painel de Transformações, [N], surge a informação sobre o posicionamento da Ponta (Tail) e da Raiz (Head), que pode alterar com precisão, como habitualmente, pressionando [Shift] sobre cada uma das caixas e inscrevendo o valor desejado, ou pressionando as pequenas setas no topo das caixas, figura 2.6.7. Ainda no Painel de Transformações, pode atribuir um nome ao osso na caixa Bone e alterar as dimensões da Ponta e da Raiz nas caixas TailRadius e HeadRadius.

Na Janela de Botões, pressione o botão Names no Painel Armature, figura 2.6.8 a), de modo a tornar o nome do osso visível na Janela 3D. Na caixa BO do Painel Armature Bones, figura 2.6.8 b), presente na Janela de Botões, ou na caixa Bone do Painel de Transformações, atribua ao osso criado o nome desejado (no presente exemplo Master).

 

 

 

 

Figura 2.6.5

Figura 2.6.6

Figura 2.6.7

Figura 2.6.8 a)

Figura 2.6.8 b)


Criação e Transformações.

Uma vez criado o 1º osso de uma Armação pode inserir novos ossos de diversos modos:

Criação de ossos sem relação de parentesco.

1. Em Modo Edição pressione [Space]>[Add]>[Bone], figura 2.6.9. Um novo osso é criado com a Raiz no ponto onde se encontra o Cursor 3D. O osso pertence à mesma Armação mas não tem qualquer relação de parentesco com os ossos já existentes.

2. Em Modo Edição seleccione a Raiz de um osso, pressione [E] e arraste o rato. Um novo osso é criado, com a Raiz sobre a Raiz do osso seleccionado, mas os dois ossos não têm qualquer relação de parentesco. A acção é equivalente à realizada em 1, figura 2.6.10.

3. Em Modo Edição seleccione a Raiz de um osso e pressione [Ctrl]+[LB ] sobre um ponto da Janela 3D. Um novo osso é criado, com a Raiz sobre a Raiz do osso seleccionado e a Ponta sobre o ponto da Janela 3D em que pressionou [LB ] , mas os dois ossos não têm qualquer relação de parentesco. A acção é equivalente à realizada em 1 e 2.

Um osso assim criado pode ser transformado (movido, rodado ou escalado) independentemente do osso seleccionado a quando da sua criação.

Criação de ossos com relação de parentesco.

4. Em Modo Edição seleccione a Ponta de um osso, pressione [E] e arraste o rato. Um novo osso é criado, com a Raiz sobre a Ponta do osso seleccionado. O novo osso é Filho do osso seleccionado e os dois constituem uma Cadeia de ossos, figura 2.6.11.

5. Em Modo Edição seleccione a Ponta de um osso e pressione [Ctrl]+[LB ] sobre um ponto da Janela 3D. Um novo osso é criado, com a Raiz sobre a Ponta do osso seleccionado e a Ponta sobre o ponto da Janela 3D em que pressionou [LB ]. O novo osso é Filho do osso seleccionado e os dois constituem uma Cadeia de ossos. A acção é equivalente à realizada em 4.

Nenhum dos ossos poderá ser transformado (movido, rodado ou escalado) individualmente.

Em Modo Edição, pressione [E] para criar um osso a partir de um osso seleccionado. Alternativamente pode ser usada a combinação [Ctrl]+[LB ].

No painel Armature pressione o botão X-Axis Mirror para automatizar a criação simétrica de ossos, figura 2.6.12. A simetria será sempre relativa ao eixo perpendicular na Janela 3D, dependendo portanto do Modo de Visualização (TopView, SideView, etc.).

Extrusão simétrica sem relação de parentesco.

6. Em Modo Edição seleccione a Raiz de um osso (convenientemente a Raiz deverá estar sobre o eixo vertical), pressione [Shift]+[E] e arraste o rato. São criados dois novos ossos dispostos simetricamente relativamente ao eixo vertical, com a Raiz sobre a Raiz do osso seleccionado, e sem relação de parentesco com o osso seleccionado, figura 2.6.13.

Extrusão simétrica com relação de parentesco.

7. Em Modo Edição seleccione a Ponta de um osso (convenientemente a Ponta deverá estar sobre o eixo vertical), pressione [Shift]+[E] e arraste o rato. São criados dois novos ossos dispostos simetricamente relativamente ao eixo vertical, com a Raiz sobre a Ponta do osso seleccionado (os dois ossos têm apenas uma raiz que é comum e inseparável do osso do qual foram extrudidos), e sendo ambos filhos do osso seleccionado, figura 2.6.14.

Os ossos assim criados constituem um par e qualquer acção de transformação sobre um deles é reflectida no outro. Os ossos têm nomes com sufixos _L e _R que não devem ser alterados.

Em Modo Edição, [Shift]+[E]>[LB ] cria (extruda) dois ossos dispostos simetricamente relativamente ao eixo dos xx.


Com a Ponta do osso seleccionada, se pressionar [G] e movimentar o rato pode escalar o osso ou rodá-lo, tendo sempre a Raiz como pivot ([R] e [S] não têm qualquer influência neste caso). O mesmo se verifica se seleccionar a Raiz de um osso, funcionando neste caso a Ponta como pivot. Para mover todo o osso tem de seleccionar o corpo do osso.

Durante a construção da Armadura é natural que cada um dos ossos tenha sofrido rotações não desejadas. Seleccione todos os ossos e pressione sempre [Ctrl]+[N] para alinhar o sistemas de eixos de cada um deles, figura 2.7.15 e 16, antes de entrar na fase de animação

Em modo Edição, [Ctrl]+[N] alinha o referencial dos ossos seleccionados.

 

Figura 2.6.9

Figura 2.6.10

Figura 2.6.11

Figura 2.6.12

Figura 2.6.13

Figura 2.6.14

Figura 2.6.15

Figura 2.6.16

 

 


Relações de Parentesco.

De modo semelhante ao descrito para as malhas de um objecto 3D podem ser criadas relações de parentesco entre ossos, existindo em acréscimo para os ossos a possibilidade de as relações de parentesco poderem ser estabelecidas entre ossos ligados e ossos não ligados.

Durante a fase de construção da Armadura os ossos com relações de parentesco mas não ligados podem ser transformados livremente. Os ossos com relações de parentesco mas ligados podem ser transformados livremente com a restrição da ligação Ponta/Raiz.

Durante a fase de animação da Armadura um osso Filho numa relação de parentesco pode ser transformado independentemente do osso Pai (com restrições Ponta/Raiz se estiver ligado). Qualquer transformação sobre um osso Pai é acompanhada pelos seus ossos filhos como se fossem um só osso.

Como vimos, um osso que seja extrudido a partir da Ponta seleccionada de um osso é automaticamente considerado como um filho ligado deste último, figura 2.6.15.

Para estabelecer uma relação de parentesco entre dois ossos já existentes procede-se de modo idêntico ao visto para as malhas: Seleccione, [RB ] sobre o corpo, primeiro o osso filho e em seguida, [Shft]+[RB ] sobre o corpo, o osso pai. Pressione [Ctrl]+[P] e seleccione [Keep Offset] se pretende que os ossos permaneçam separados ou [Connected] se pretender ligar a Raiz do osso filho à ponta do osso Pai.

Para estabelecer uma relação de parentesco com ossos extrudidos simetricamente basta seleccionar um deles.

Graficamente, os ossos com uma relação de parentesco estão ligados por uma linha tracejada, figura 2.6.16.

Para quebrar uma relação de parentesco, ou desligar ossos ligados, pressione [Alt]+[P] e seleccione a opção desejada, figura 2.6.17.

Em modo Edição, [Ctrl]+[P] e [Alt]+ [P] permite criar, ou eliminar, respectivamente, a relação de parentesco entre ossos seleccionados.

Em alternativa, a relação de parentesco pode ser gerida inteiramente a partir do painel Armature Bones, figura 2.6.18. Seleccionado um osso, cujo nome constará na caixa [BO], pode ser escolhido um osso pai por selecção da lista disponibilizada a partir da caixa [child of].

Uma relação de parentesco já existente pode ser quebrada seleccionando o campo em branco da lista disponibilizada a partir da caixa [child of].

O botão [Con] permite comutar entre uma relação de parentesco ligada e não ligada.

 

 

 

 

Figura 2.6.15

Figura 2.6.16

Figura 2.6.17

Figura 2.6.18


Painel Armature.

O painel Armature, figura 2.6.19, tem um conjunto de funcionalidade que se aplicam a todos os ossos da Armação. Descrevem-se em seguida as relevantes durante os processos de construção da Armação (Rigging) e Associação ao modelo (Skinning).

Editing Options

X-Axis Mirror: Quando pressionado permite a criação simétrica de ossos.

X-Ray: Quando pressionado obriga a que os ossos de uma armação sejam visíveis, sobrepondo-se à malha do modelo, figura 2.6.20.

Display Options

Layers: Cada um dos 16 botões representa um layer. Os botões seleccionados correspondem ao layers visíveis na janela 3D. Útil em Armações muito complexas, quando se pretende uma visão desimpedida na fase de Animação.

Octahedron: Representação padrão dos ossos. Útil sobretudo em Modo Edição porque permite diferenciar a Raiz da ponta do osso, figura 2.6.21.

Stick : Representação filiforme dos ossos, útil sobretudo em Modo Pose durante a fase de animação, permitindo a selecção de cada um dos ossos com a mínima obstrução visual possível, figura 2.6.22

Envelope: Permite a visualização da zona de influência de cada um dos ossos sobre a malha a que a Armadura esteja associada. Útil na fase Skinning quando se utilizam Bones Envelopes para deformar o modelo 3D, figura 2.6.23.

Axes: Mostra os eixos coordenados de cada um dos ossos na Janela 3D. Útil sobretudo quando se pretende aplicar um Restritor a um osso e se pretende saber sobre que direcção o restritor deve ser aplicado, figura 2.6.24.

Names: Mostra o nome dos ossos na janela 3D à direita de cada um deles. Útil quer na fase de construção da Armação, para o estabelecimento de relações de parentesco e restrições, quer na fase de animação, figura 2.6.25.

Deform Options

Vertex Groups : Permite a deformação da malha pela Armadura através da influência de cada osso sobre Grupos de Vértices (Vertex Groups).

Envelopes: Permite a deformação da malha pela Armadura através da influência de cada osso sobre uma região Envolvente do Osso (Bone Envelope).

Rest Position: Mostra a Armação tal como ficou após a última acção em Modo Edição, isto é, antes de ter sofrido qualquer alteração em Modo Pose. Útil quando durante o processo de animação é necessário fazer alguma alteração à Armadura em Modo Edição.

 

Quer os botão Vertex Groups quer o botão Envelopes deste painel só têm influência na definição do método de deformação da malha quando se utiliza uma relação de parentesco entre a Armação e a malha para definir a deformação (alternativamente à utilização de um Modificador Armature).


Painel Armature Bones.

No painel Armature Bones encontra-se a informação referente a cada um dos ossos da Armação, quando seleccionados. Descrevem-se em seguida as relevantes durante os processos de construção da Armação (Rigging) e Associação ao modelo (Skinning).

BO : Nome do osso. Iterável nesta caixa ou no Painel de Transformações.

Child of : Indica o nome do Pai do osso. A relação de parentesco pode ser gerida a partir desta caixa , por selecção de um osso da lista disponibilizada. Uma relação de parentesco já existente pode ser quebrada seleccionando o campo em branco da lista, figura 2.6.27.

Co : Permite comutar entre uma relação de parentesco ligada e não ligada.

Dist : Informação sobre a área de influência do osso no método de deformação Bones Envelopes. Normalmente este botão não é utilizado, sendo a correspondente acção efectuada directamente através do escalamento das envolventes dos ossos na janela 3D.

Weight : Permite controlar o grau de influência do osso sobre a deformação do modelo 3D.

Hinge : Quando pressionado o osso deixa de respeitar completamente as transformações impostas pelo seu osso Pai, herdando as modificações de posicionamento mas ignorando as modificações de rotação e escalamento.

S : Idêntico ao botão anterior mas inibindo apenas a herança de escalamento.

Deform : Quando pressionado permite que o osso deforme os vértices do modelo 3D a que a Armadura esteja associada (comportamento padrão). Os ossos que apenas têm função de controle de outros ossos da Armadura devem ter este botão desactivado para dão deformarem directamente o modelo.

Hide: Permite ocultar o osso. Apenas os ossos de controle são relevantes durante a fase de animação, pelo que após a construção da Armação todos os outros ossos podem (devem) ser escondidos para uma visão mais desimpedida.

Lock : Inibe as acções de transformação sobre este osso enquanto em Modo Edição

Layers: Indica em que Layer se situa o osso (não confundir com os botões Layer do painel Armature que indicam quais os layers visíveis. Em Armaduras muito complexas pode ser necessário distribuir os ossos por vários layers para uma visão mais desimpedida.

 

Figura 2.6.19

Figura 2.6.20

Figura 2.6.21

Figura 2.6.22

Figura 2.6.23

Figura 2.6.24

Figura 2.6.25

Figura 2.6.26

Figura 2.6.27


Restritores.

 

Todas as restrições que se podem colocar ao livre comportamento de um osso que lhe podem ser associadas em Modo Edição estão associadas à sua possível relação de parentesco com outros osso, e são manifestamente insuficientes para que se obtenha uma Armação minimamente funcional para a fase de animação.

O Restritor altera o "normal" comportamento de um osso, ligando-o, através de funções diversas, a outro osso ou a um qualquer objecto em cena, designado como Alvo (Target), permitindo um controle da Armação a um nível superior, que evita aquela que seria a penosa tarefa de fazer a animação movimentando cada um dos ossos frame a frame.

Todos os Restritores são criados em Modo Pose e, embora com funcionalidades diversas, têm vários campos comuns que seguidamente se descrevem. Uma vez em Modo Pose, passa a existir na Janela de Botões, para além dos painéis Armature e Armature Bones, o painel Constraints (Restritores). Seleccionado um osso, o painel passa a conter o botão Add Constaint, a partir do qual pode ser seleccionado um restritor específico, figura 2.6.28, e o campo To Bone, seguido do nome do osso seleccionado, osso este a que o restritor será aplicado. Uma vez seleccionado um restritor em particular, figura 2.6.29, o painel passa a conter uma caixa a vermelho com o nome "Const", nome pelo qual a restrição é designada, e que pode ser alterado para um qualquer outro. A cor vermelha indica que o restritor não está completamente especificado e só será alterada, para cinzento, quando todos os campos forem correctamente preenchidos. É ainda comum a caixa Target OB onde terá que ser especificado o nome do objecto Alvo, que poderá ser qualquer objecto em cena. Caso o objecto que se deseja como Alvo do restritor seja um osso de uma Armadura, este campo deve ser preenchido com o nome desta, caso em que surge no painel um novo campo, Target BO, em que se deve inscrever o nome do osso Alvo.

Todo o osso que esteja sujeito a uma restrição toma uma coloração verde claro, figura 2.6.29.

Alternativamente podemos seleccionar um osso, o osso Alvo, seguido de outro, [Shift]+[RB ], aquele a que o restritor vai ser aplicado, e pressionar em seguida [Ctrl]+[Alt]+[C], surgindo no ecrã o menu da figura 2.6.30, onde podemos seleccionar o restritor desejado. Neste caso os campos descritos no parágrafo acima são preenchidos automaticamente.

Em Modo Pose, pressionando [Ctrl]+[Alt]+[C] com dois ossos seleccionados permite inserir um Restritor.

Se existir mais do que um restritor associado a um osso, serão aplicados segundo a ordem de cima para baixo em que se apresentam no painel Constraints. Porque esta ordem pode ser importante, sempre que existir mais de um restritor, o respectivo painel conterá ainda um botão com uma seta para cima, figura 2.6.29, uma seta para baixo, ou ambas, que permite alterar o posicionamento do restritor.

Descrevem-se em seguida alguns dos Restritores mais usados.

 

Figura 2.6.28

Figura 2.6.29

Figura 2.6.30


Copy Location.

Copy Location força o Objecto a seguir os movimentos do Alvo segundo os eixos coordenados cujos respectivos botões se encontrem seleccionados, figura 2.6.31. Nos caso da figura, o Objecto seguirá todos os movimentos do Alvo quando este se move segundo zz, tendo por si autonomia para se movimentar segundo xx e yy mas não se podendo mover autonomamente segundo zz. Caso todos os eixos se encontrassem seleccionados, o Objecto não teria qualquer autonomia de movimento, seguindo o Alvo sempre que este se movimentasse.

 

Figura 2.6.31


Copy Rotation.

Copy Rotation força o Objecto a seguir os movimentos de rotação do Alvo em torno dos eixos coordenados cujos respectivos botões se encontrem seleccionados, figura 2.6.32. Nos caso da figura, o Objecto seguirá os movimentos do Alvo quando este roda em torno de qualquer um dos eixos coordenados, não tendo liberdade de, por si, executar qualquer movimento de rotação. Se o botão correspondente a algum dos eixos coordenados não se encontrasse pressionado o Objecto teria liberdade de rodar por si em torno desse eixo e seguiria o Alvo em torno dos outros dois.

 

Figura 2.6.32


Track To.

Track To força o Objecto a apontar sempre na direcção do Alvo (com o sentido Raiz Ponta). A qualquer movimento do Alvo o Objecto responde rodando em torno da Raiz de modo a ter sempre o mesmo eixo a apontar para o Alvo. Ao movimentar o Objecto a translação é acompanhada de uma rotação de modo a que tenha sempre o mesmo eixo a apontar para o alvo. No painel do restritor é seleccionável qual dos eixos do Objecto aponta para o Alvo, e qual aponta para cima. Para uma melhor compreensão da posição dos eixos envolvidos é aconselhável a selecção do botão Axes no painel Armature, ou a activação do sistema de eixos Normal nos botões dos Transformadores da Janela 3D.

 

Figura 2.6.33


Locked Track.

Locked Track permite inibir o movimento do objecto segundo um dos seus eixos, mantendo sempre o mesmo eixo orientado para o Alvo à medida que este se movimenta. É principalmente utilizado para inibir o movimento de um osso ao longo do seu eixo longitudinal e garantir que o osso mantém sempre a mesma orientação relativamente ao Alvo, ou seja, para fazer o osso rodar em torno de si mesmo seguindo o Alvo.

 

Figura 2.6.34


Floor.

Floor permite utilizar um Alvo para especificar o posicionamento de um plano que o Objecto não poderá transpor. É normalmente utilizado para especificar o posicionamento do chão, de uma parede, ou do tecto, colocado transversalmente à coordenada especificada pelo botão pressionado, zz no caso da figura 2.6.35, permitindo o botão Use Rot a especificação de planos inclinados.

 

Figura 2.6.35


IK Solver.

IK (Cinemática Inversa) permite animar toda a cadeia de ossos de que o osso Objecto é descendente em resposta ao movimento do Alvo.

Para além de poder ser evocado a partir do painel Constraints, o restritor IK tem uma combinação de teclas dedicada. Com dois ossos seleccionados, primeiramente o osso Alvo seguido do osso Objecto, pressione [Shift]+[I] e seleccione [To Active Bone] na janela que surge no ecrã, figura 2.6.36.

Em modo Pose, [Shift]+[I] cria um restritor de cinemática inversa (IK) entre dois ossos seleccionados.

 

Figura 2.6.36

Figura 2.6.37


Associação a uma Malha.

A associação de uma Armação à malha de um modelo pode ser feito quer através da associação de um Modificador Armature à malha quer através do estabelecimento de uma relação de parentesco entre a malha e a armação.

Para associar um Modificador Armature à malha seleccione a malha, no painel Modifiers, disponível na Janela de Botões em contexto Edição, [F9], seleccione Armature e especifique o nome da Armação na caixa Ob, figura 2.6.38.

Para estabelecer uma relação de parentesco entre a malha e a Armação seleccione a malha seguida da Armação, [Shift]+[RB ], pressione [Ctrl]+[P], no painel que surge no ecrã seleccione Armature, figura 2.6.39, e, no painel seguinte, figura 2.6.40, seleccione a opção desejada relativamente à criação de Grupos de Vértices.

Uma vez associada a Armação à Malha, existem dois métodos diferentes da Armação deformar a Malha, Envelopes ou Vertex Groups, podendo ser usados apenas um deles ou ambos.

 

Figura 2.6.38

Figura 2.6.39

Figura 2.6.40


Bones Envelopes.

Bones Envelopes permite o controle da deformação da malha pela Armadura através da influência de cada osso sobre uma região Envolvente do Osso (Bone Envelope) descrita graficamente através de uma elipse branca semi-transparente, visível se o botão Envelope do painel Armature estiver pressionado, figura 2.6.41.

Todas as zonas da malha que estiverem contidas dentro da Envolvente de um osso serão deformadas quando o osso sofrer uma qualquer transformação (em Modo Pose), não influenciado o osso qualquer parte da malha fora da Envolvente.

A Envolvente pode ser ajustada quer em Modo Edição, pressionando [S], quer em Modo Pose, pressionando [Alt]+[S], arrastando em seguida o rato.

 

Figura 2.6.41


Vertex Groups.

Um Grupo de Vértices (Vertex Group) é um qualquer conjunto de vértices de uma malha. Cada um dos vértices de uma malha pode pertencer a mais do que um Grupo de Vértices ou não pertencer a nenhum.

A utilização da opção de deformação de uma malha através de Grupos de Vértices permite uma desenho fino da acção de deformação que cada um dos ossos, por inserção de cada um dos vértices da malha no grupo de influência de um determinado osso, podendo ainda ser especificado o grau de influência que um osso tem sobre um determinado vértice. Para facilitar a atribuição das zonas de influência, e controle de cada um dos pesos, existe uma abordagem gráfica, em que cada um dos pesos é colorido de modo diferente, figura 2.6.42, acessível no Modo Weight Paint.

 

Figura 2.6.42