Walkcycle.
Como exemplo de aplicação dos recursos disponíveis na Janela Action Editor vamos construir uma animação correspondente a um ciclo de caminhada (Walkcycle).
• Abra o ficheiro com a armadura criada no Exercício 10 e integre no seu ambiente de trabalho uma janela Action Editor e uma Janela Timeline, figura 2.10.1.
• Na barra da janela Action Editor seleccione [Add New], criando assim uma nova Acção, e dê-lhe um nome
sugestivo, figura 2.10.2.
• Seleccione a Armação, seleccione o Modo Pose e verifique no canto inferior esquerdo da Janela 3D se se encontra na frame 1. Caso contrário desloque-se para a 1ª frame, utilizando as teclas dos cursores, pressionando, [LB ], a linha vertical verde da Janela Action Editor ou da Janela Timeline e deslocando-a para a esquerda, ou ainda utilizando a tecla dedicada da barra da Janela Timeline, figura 2.20.3.
• Na janela 3D seleccione todos os ossos da Armação, [A], e pressione [Alt]+[R] e [Alt]+[G] para eliminar toda a informação relativa a rotações e translações colocando assim a Armação no estado inicial.
• Na barra da Janela Timeline seleccione o botão Automatic Keyframing, figura 2.10.4.
1ª Pose.
Vamos começar por definir a 1ª pose, correspondente ao instante em que num ciclo de caminhada um dos pés toca o chão em frente à personagem, figura 2.10.5.

Figura 2.10.5
• Seleccione o osso Coluna.Base e, em SideView, desloque-o para baixo ao longo do eixo dos zz, dando assim uma ligeira flexão às pernas. Note que de imediato surge na Janela Action Editor a informação sobre a inserção de uma KeyFrame, figura 2.10.6.
• Seleccione o osso Perna.Control_L e puxe o pé ligeiramente para trás e para cima, figura 2.19.7.
• Seleccione o osso Pe_L e rode-o, [G], de modo a flectir o pé em direcção aos dedos, figura 2.10.8.
• Seleccione novamente o osso Perna.Control_L e puxe o pé até ao nível do chão, ligeiramente atrás da linha da coluna, figura 2.10.9.
• Seleccione o osso Perna.Control_R e puxe o pé ligeiramente para a frente da linha da coluna, mantendo uma ligeira flexão do joelho, figuras 2.10.10 e 2.10.5.
• Seleccionando os ossos
Braço e AnteBraço dos braços esquerdo e direito coloque o braço esquerdo à frente do corpo e o braço direito atrás do corpo, complementando a pose de modo semelhante à da figura 2.10.5.
2ª e 3ª Pose.
Vamos agora definir a 2ª e 3ª pose do ciclo de caminhada.
• Seleccione todos os ossos, [A] e pressione o botão [Copy Pose] na barra da janela 3D, figura 2.10.11.
• Avance para a frame 11 e pressione o botão [Paste Mirrored Pose], figura 2.10.12.
• Avance para a frame 21 e pressione o botão [Paste Pose], figura 2.10.13.
• Volte à frame 11 e corrija o posicionamento dos ossos que considerar necessário.

Figura 2.10.14
Ficam assim concluídas as três poses principais do ciclo de caminhada, figuras 2.10.5 e 2.10.14. Note que é essencial que a 1ª e a 3ª pose sejam
absolutamente idênticas para que na composição da animação a fazer mais tarde
na Janela NLA não surjam transições bruscas.
• Volte à 1ª frame e avance frame a frame para ver o resultado alcançado, utilizando as teclas dos cursores ou as teclas dedicadas da barra da Janela Timeline, figura 2.10.15. Alternativamente pode alterar o valor da frame final para 21 na barra da Janela Timeline, figura 2.10.16, e, com o cursor sobre a Janela 3D, pressionar [Alt]+[A] para ver a animação em ciclo contínuo, animação 2.10.1.
Poses intermédias.
Vamos agora alterar algumas das frames intermédias, corrigindo as poses calculadas automaticamente, de modo a dar um ar mais natural ao ciclo de caminhada.
• Coloque-se na 6ª frame, a pose intermédia entre a 1ª e 2ª pose, figura 2.10.17 a). Podemos verificar várias incorrecções que
corrigiremos em seguida.
• O pé de apoio deveria estar assente no chão. Seleccione o osso do pé direito, Pe_R, e assente o pé, [G].
• A perna correspondente ao pé de apoio deveria estar esticada. Seleccione o osso Coluna.Base e desloque-o para cima ao longo do eixo dos zz. Tenha o cuidado de não descolar o osso do tornozelo.
• O pé em movimento deveria estar ligeiramente elevado em relação ao chão. Seleccione o osso Perna.Control_L e puxe o pé ligeiramente para cima.
• Após as correcções a pose dever assumir um aspecto idêntico à figura 2.10.17 b).
• Desloque-se para a pose intermédia entre a 2ª e 3ª pose, frame 16, e proceda às correcções correspondentes.
• Na barra da Janela Timeline altere o valor da frame final para 21 e, com o cursor sobre a Janela 3D, pressione [Alt]+[A] para ver a animação em ciclo contínuo, animação 2.10.2.
Movimentos complementares.
Durante o ciclo de caminhada o tronco e a cabeça oscilam ligeiramente acompanhando o movimento das ancas. Vamos introduzir agora essas alterações dando um ar ainda mais natural à animação.
• Desloque-se para a 1ª pose, frame 1, seleccione o osso Coluna.Base e rode-o em sentido contrário ao pé que está em avanço relativamente à linha do corpo.
• Desloque-se para a 2ª pose, frame 11, seleccione o osso Coluna.Base e rode-o em sentido contrário ao pé que está em avanço relativamente à linha do corpo.
• Desloque-se para a 3ª pose, frame
21, seleccione o osso Coluna.Base e introduza uma rotação idêntica à da 1ª frame.
• Com o cursor sobre a Janela 3D, pressione [Alt]+[A] para ver a animação em ciclo contínuo, animação 2.10.3.
Avanço.
Vamos agora concluir o ciclo de caminhada fazendo avançar a Armação, recorrendo para isso ao osso Master.
• Certifique-se que está em Modo Pose e que o botão Automatic Keyframing está seleccionado.
• Em SideView coloque o Cursor 3D sobre a junção do osso Pe.Dedos_R com o osso Pe_R, figura 2.10.18.
• Seleccione o osso Master e pressione [I] para inserir uma KeyFrame.
Seleccione a opção Loc.
• Avance para a frame 2. Desloque o osso master, [G], [Y], de modo a que a junção Pe.Dedos_R / Pe_R fique novamente sobre o cursor 3D e pressione [LB ] para inserir automaticamente uma KeyFrame.
• Avance para a frame 3 e proceda
identicamente, garantindo que a junção Pe.Dedos_R / Pe_R fica sobre o Cursor 3D. Repita o procedimento para todas as frames até à 11ª.
• Na 11ª frame coloque o Cursor 3D sobre a junção do osso Pe.Dedos_L com o osso Pe_L e proceda
identicamente ao 1º ciclo da caminhada até à 21ª frame.
• Com o cursor sobre a Janela 3D, pressione [Alt]+[A] para ver a animação em ciclo contínuo, animação 2.10.4.
Fica assim concluído o ciclo de caminhada. Na janela Action Editor deve ter um conjunto de KeyFrames idêntico à figura 2.10.19.

Figura 2.10.19
NLA Editor .
Vamos agora recorrer ao NLA
Editor para criar uma animação com vários ciclos de caminhada.
• Na Janela Action Editor pressione o botão com o símbolo [X] à direita do nome da Acção de modo a desligar a Armação da Acção Walkcycle, figura 2.10.20.
• Com a Armação seleccionada, abra uma Janela NLA Editor. Dado que não existe nenhuma Acção associada à Armação a coluna da esquerda da janela não deve ter qualquer informação. Com o rato sobre a janela, pressione [Shift]+[A] e, no menu que surge no ecrã, associe a Acção Walkcycle à Armação, figura 2.10.21,
resultando daqui a inserção de uma Action Strip Walkcycle, figura 2.10.12.
• Pressione [N] e, no Painel de Transformações, crie 6 réplicas consecutivas da Action Strip Walkcycle, figura 2.10.23 e 2.10.24.
• Pressione [Alt]+[A] para ver a animação. Verifique que em cada Action Strip a Armação é reposicionada no ponto inicial. Para obter uma caminhada contínua na caixa Offset Bone do Painel de Transformações escreva o nome do osso que controla toda a Armação (Master).
• Pressione [Alt]+[A] e
verifique que agora a animação prossegue
continuamente ao longo dos 6 ciclos, animação 2.10.4.
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