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2.3 Modelação 3.
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Edição Proporcional de Vértices.
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Em Modo Edição pressione [O] para activar a Edição Proporcional de Vértices. |
A função Edição Proporcional (Proportional Edit Falloff) é indicada para produzir transformações suaves na malha de um objecto, propagando as acções efectuadas sobre os vértices seleccionados a todos aqueles que se encontrem numa região circular (de raio controlado por [MW ]).
Para activar/desactivar a função Edição Proporcional, em Modo Edição, pressione [O], ou seleccione o respectivo menu disponível na barra da janela 3D, figura 2.3.1.
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Em Modo Edição [Alt]+[O] comuta entre Edição Proporcional de vértices ligados e não ligados. |
A região de influência da Edição Proporcional corresponde a uma circunferência de raio controlado por [MW ]. Para não influenciar os vértices que, embora dentro da área da circunferência, não se encontrem (imediatamente) ligados à malha em edição pressione [Alt]+[O], ou seleccione o respectivo menu disponível na barra da janela 3D, figura 2.3.1 e figura 2.3.3.
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Em Modo Edição [Shift]+[O] comuta entre o tipo de curva de influência da Edição Proporcional. |
Existem 7 diferentes modos de a Edição Proporcional se propagar na zona de influência, seleccionáveis com [Shift]+[O], ou através do respectivo menu na barra da janela 3D, figura 2.3.2: Constant; Random, Linear; Sharp; Root; Sphere; e Smooth, figuras 2.3.4 a 2.3.6. |

Figura 2.3.1

Figura 2.3.2

Figura 2.3.3
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Figura 2.3.4 a) b) e c)

Figura 2.3.5 a) b) e c)

Figura 2.3.6 |
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Mirror.
A função Mirror pode ser utilizada convenientemente no desenho do modelo 3D quer em modo Objecto quer em Modo Edição. A funcionalidade pode ser utilizada quer, simplesmente, para reflectir a posição de um
objecto relativamente a um eixo, quer, quando acompanhada de duplicação (e junção
quando em Modo Objecto) utilizada para modelar objectos que exibam simetrias.
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Em Modo Objecto pressione [Ctrl]+[M] para activar Mirror. |
Mirror pode também ser seleccionada no menu da Janela 3D em Modo Objecto [Object>Mirror], figura 2.3.7. Na acção de reflexão é essencial a definição prévia do Pivot. A figura 2.3.8 mostra uma reflexão ao longo do eixo dos yy tendo como pivot o Cursor 3D. Em modo objecto a reflexão só pode ser feita relativamente ao sistema de coordenadas local
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Em Modo Edição pressione [M] para activar Mirror. |
Em Modo Edição, Mirror pode também ser seleccionada no menu da Janela 3D em Modo
Edição [Mesh>Mirror], figura 2.3.9. O leque de opções em Modo Edição é maior: a acção Mirror pode ser feita em torno de um Pivot e num sistema de coordenadas seleccionados a partir da barra da Janela 3D, figuras 2.3.10 e 2.3.12, e segundo o eixo seleccionado. A figura 2.3.11 a) mostra uma reflexão feita em torno do cursor 3D, segundo o eixo dos xx do sistema de coordenadas global. A figura 2.3.11 b) mostra uma reflexão feita em torno do cursor 3D, segundo o eixo dos
yy do sistema de coordenadas local.

Figura 2.3.11 a)

Figura 2.3.11 b) |
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Figura 2.3.7

Figura 2.3.8

Figura 2.3.9

Figura 2.3.10

Figura 2.3.12
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Extrude Duplicate.
A função Extrude Duplicate é indicada para criar cópias de uma malha ao longo de um eixo.
Para activar a função Extrude Duplicate, em Modo Edição, seleccione o respectivo botão no painel Mesh Tools, figura 2.3.13, (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]). Seleccione o número de cópias na caixa Steps e a distância entre cada uma delas na caixa Offset. A extrusão dá-se ao longo do eixo perpendicular ao plano da Janela 3D.
A figura 2.3.14 mostra um exemplo da aplicação de Extrude Duplicate em Front View (note que, dado que a extrusão se dá ao longo do eixo perpendicular ao plano da Janela 3D, para verificar a execução da função Extrude Duplicate terá de alterar a direcção de observação). |

Figura 2.3.13

Figura 2.3.14
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Warp.
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Em Modo Edição, [Shift]+[W] selecciona Warp. |
A função Warp é indicada para distribuir a malha de um objecto ao longo de um círculo.
Para activar a função Warp, em Modo Edição, pressione [Shift]+[W], ou seleccione a função no menu da Janela 3D [Mesh>Transform>Warp].
Exemplo.
• Abra o Blender. Desloque o cubo um pouco para baixo do centro, [G]>[Y]. Reduza a dimensão segundo yy, [G]>[Y], e aumente a dimensão segundo xx, [G]>[X].
• Entre em Modo Edição, [Tab], e subdivida o cubo várias vezes, [Painel Mesh Tools] >[Subdivide], figura 2.3.15.
• Coloque o Cursor 3D no centro dos eixos coordenados. Active Warp, [Shift]+[W]. Com o rato controle o enrolamento da malha em torno do cursor 3D, figura 2.3.16.
• Com todos os vértices seleccionados, elimine os vértices sobrepostos, [Painel Mesh Tools] >Rem Double], figura 2.3.17.
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Figura 2.3.15

Figura 2.3.16

Figura 2.3.17
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To Sphere.
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Em Modo Edição, [Ctrl]+ [Shift]+[S] selecciona To Sphere . |
A função To Sphere é indicada para dar forma esférica a uma malha, tomando o Cursor 3D como centro de curvatura.
Para activar a função To Sphere, em Modo Edição, pressione [Ctrl]+[Shift]+[S], seleccione a função no menu da Janela 3D [Mesh>Transform>To Sphere], ou seleccione o respectivo botão no painel Mesh Tools, figura 2.3.18, (disponível em Edit Mode, contexto Edição, [F9]), e seleccione a percentagem de acção da função.
O resultado da activação da função To Sphere depende muito da forma da malha original e do seu posicionamento relativamente ao Cursor 3D. Por exemplo, um cubo com um número significativo de subdivisões com o Cursor 3D no seu centro será
transformado numa esfera se a função To Sphere for activada a 100%, figura 2.3.19, e um plano será transformado numa calote esférica, figura 2.3.20. |

Figura 2.3.18

Figura 2.3.19

Figura 2.3.20
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Modelação Simétrica.
É muito comum que os objectos a modelar exibam em alguma sua parte, ou no todo, qualquer espécie de simetria.
Para simetrias radiais vimos já como utilizar convenientemente as funções Spin e Spin Dup.
Para simetrias relativamente a um plano, como é o caso do corpo humano, dos animais em geral, e da maior parte das máquinas e utensílios, podemos recorrer à função Mirror para, após modelar uma das metades, produzir e seu duplicado no final, e assim o objecto completo. Para tornar mais intuitiva a criação do objecto podemos, no entanto, recorrer a outras duas técnicas, que permitem a progressiva criação do objecto no seu todo, embora o trabalho de edição seja feito apenas numa das suas partes.
Estas duas técnicas recorrem, respectivamente, à utilização de uma Cópia com Ligação Forte, [Alt]+[D], e do Modificador Mirror.
Duplicate Linked
• Abra o Blender e elimine o cubo. Insira um plano. Coloque o cursor no centro das coordenadas globais (View>View Properties>3D Cursor[0 0 0]), e centre o plano ([Shift]+[S]> Selection->Cursor).
• Entre em Modo Edição. Desloque o plano para o primeiro quadrante ([G]>[N]>xyz[1 1 0]). Note que o centro do plano ficou na origem, figura 2.3.21. Subdivida o cubo 2x (Painel Mesh Tools> Subdivide>Subdivide)
• Saia de Modo Edição. Com o plano seleccionado crie uma cópia forte, [Alt]+[D] e pressione de imediato [Esc] para não alterar a posição da cópia.
Reflicta a cópia segundo o eixo dos xx, [S]>[X]>[-]>[1].
• Seleccione o plano da direita e entre em Modo Edição. Note que os dois planos estão presentes, mas apenas os elementos do plano da direita estão activos. Seleccione um conjunto de vértices e faça uma qualquer alteração. Note que a mesma alteração é efectuada na malha do plano à direita, figura 2.3.22.
• Após todo o trabalho de edição, resta
seleccionar os dois objectos e juntá-los num só, [Ctrl]+[J].
Mirror Modifier
Vamos agora ver como utilizar o modificador Mirror (não confundir com a função Mirror) para modelar simetrias.
• Abra o Blender e elimine o cubo. Insira um plano. Coloque o cursor no centro das coordenadas globais (View>View Properties>3D Cursor[0 0 0]), e centre o plano ([Shift]+[S]> Selection->Cursor).
• Entre em Modo Edição. Desloque o plano para o primeiro quadrante ([G]>[N]>xyz[1 1 0]). Note que o centro do plano ficou na origem, figura 2.3.21. Subdivida o cubo 2x (Painel Mesh Tools> Subdivide>Subdivide).
• No painel Modifiers seleccione Add Modifier>Mirror, figura 2.3.23 (é indiferente que o faça em Modo Edição ou em Modo Objecto). Verá surgir uma "cópia" do plano no 2º quadrante. Seleccione novamente Add Modifier>Mirror e, no painel do modificador, seleccione Y para mudar o plano de simetria, figura 2.3.24. Verá surgir duas novas "cópias", uma no 3º e outra no 4º quadrante.
Para evitar que a malha em edição invada os quadrantes
reflectidos pressione Do Clipping nos
painéis dos modificadores, figura 2.3.24.
• Seleccione um conjunto de vértices e faça uma qualquer alteração. Note que qualquer dos quadrantes reflecte a alteração efectuada, figura 2.3.5.
• Após todo o trabalho de edição pressione os botões Apply no painel dos modificadores, de modo a tornar a modificação permanente.
Exemplo.
Vamos exemplificar a modelação simétrica recorrendo ao modificador Mirror construindo de novo o modelo 3D de um peão de xadrez. Vamos adoptar uma estratégia bottom-up a partir de um único vértice. O exemplo serve ainda para mostrar como inserir figuras nos alçados principais, de modo a guiar o processo de modelação.
Background Image
• Abra o ficheiro Blender do modelo 3D do peão de xadrez. A partir de duas Janelas 3D na mesma escala, uma em TopView e outra em Front View obtenha dois Screen-Shots e salve-os num qualquer formato imagem (JPEG, PGN, etc.), para que possa importar mais tarde para outro ficheiro Blender. Feche o Blender.
• Abra o Blender. Deixe estar o cubo. Vamos utilizá-lo para centrar e escalar as figuras a inserir nos alçados principais. Subdivida a Janela 3D em quatro e coloque-as em Top, Front, Side e CameraView.
• Na barra da Janela 3D seleccione [View>Background Image]. No painel que surge no ecrã, figura, 2.3.26, seleccione [Use Background Imag]. Pressione o botão [Load], figura 2.3.27, e seleccione o ficheiro que criou anteriormente com a imagem do peão de xadrez, correspondente à vista da janela em que está a executar a acção, figura 2.3.28. Repita o procedimento para cada um dos outros 2 alçados (nota: no caso do peão de xadrez a vista frontal é, obviamente, igual à lateral).
• Recorrendo aos Painéis de Transformações e de Imagem de Fundo, e tomando o cubo como guia, ajuste
rigorosamente as dimensões e posição das imagens em cada uma das janelas, figura 2.3.29.
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Figura 2.3.21

Figura 2.3.22

Figura 2.3.23

Figura 2.3.24

Figura 2.3.25

Figura 2.3.26

Figura 2.3.27

Figura 2.3.28
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Figura 2.3.29
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• Seleccione o cubo e entre em Modo Edição. Elimine o cubo. Coloque o Cursor 3D no centro da base do peão. Recorra ao Painel de Propriedades, [View>View Properties], se necessário. Desloque o Centro para o Cursor 3D, [Shift]+[S]>[Selection -> Cursor]. Caso o
manipulador de transformações esteja visível desactive-o, [Ctrl]+[Space]>[Disable].
• A partir de um vértice inicial, crie um triângulo na base do peão, como se mostra na figura 2.3.30, [Ctrl]+[LB ] , [Ctrl]+[LB ] , [Ctrl]+[LB ] , [Shift]+[RB ] sobre o primeiro vértice e [F] para criar uma aresta entre os dois últimos vértices. Seleccione cada uma dos
vértices e ajuste a sua posição, [N].
• Seleccione a aresta exterior e subdivida-a 3 vezes, [Painel Mesh Tools]>[Subdivide]. Desactive os vértices criados, [A], e active apenas o vértice central, [RB ]. Active a edição proporcional de vértices, [O], seleccione o modo Sphere FallOff, [Shift]+[O], estenda a zona de influência a todos os vértices da aresta exterior com excepção das extremidades, [MW ], e arraste o vértice seleccionado, [G], até ao perímetro exterior da base do peão, figura 2.3.31 a).
• Seleccione todos os vértices, [A], crie um conjunto de faces
triangulares, [Shift]+[F], e corrija a sua posição, [Alt]+[F], figura 2.3.31 b).
• Na barra da Janela 3D seleccione como Pivot o Cursor 3D (certifique-se que o Pivor 3D se encontra ainda no centro da base). Seleccione apenas os vértices exteriores e, no Painel Mesh Tools, seleccione [To Sphere], de modo a corrigir as imperfeições de posicionamento.
• Seleccione todos os vértices. No Painel Modifiers crie 2 modificadores Mirror, seleccione o eixo dos yy no segundo modificador e active [Do Clipping] em ambos os modificadores, figura 2.3.32.
• Seleccione apenas os vértices exteriores e faça uma extrusão segundo zz até ao 1º patamar do peão, [E]>[Z]>[LB ].
• Coloque o Cursor 3D no eixo central ao nível do 2º patamar. Faça nova extrusão até ao 2º patamar seguida de um escalamento, [E]>[Z]>[LB ]+[S]+[LB ].
• Prossiga de modo idêntico, figuras 2.3.33 e 2.3.34, até completar todo o peão.
• Saia de modo edição e aplique os modificadores, pressionando o botão [Apply], de cada um deles, no Painel de Modificadores, figura 2.3.35.

Figura 2.3.34 |

Figura 2.3.30

Figura 2.3.31 a) e b)

Figura 2.3.32

Figura 2.3.33

Figura 2.3.35
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Vertex Specials .
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Em Modo Edição,
pressionando [Crtl]+[V] é apresentado o Menu Vertex Specials. |
No Menu Vertex Specials encontram-se reunidas algumas das operações sobre vértices mais frequentemente utilizadas, figura 2.3.36., e que se encontram dispersas por diversos menus - por exemplo a partir da barra da Janela 3D, [Mesh]>[Vertices], figura 2.3.37 - e
painéis.
Todas as funções disponíveis se encontram no menu [Specials] e foram aí descritas, com excepção de Select Vertex Path.
• Select Vertex Path : Seleccionados dois vértices, procura um Contorno (uma sequência de arestas ligadas) entre eles, segundo dois diferentes algoritmos: Edge Length e Topological, figuras 2.3.38 e 2.3.39.

Figura 2.3.38 |

Figura 2.3.36

Figura 2.3.37

Figura 2.3.39
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Edge Specials.
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Em Modo Edição,
pressionando [Crtl]+[E] é apresentado o Menu Edge Specials. |
No Menu Edge Specials encontram-se reunidas algumas das operações sobre arestas mais frequentemente utilizadas, figura 2.3.40, e que se encontram dispersas por diversos menus, por exemplo, a partir da barra da Janela 3D, [Select], figura 2.3.41, nomeadamente a selecção e manipulação de Contornos de Arestas.
Os Contornos de Arestas e Faces (Edge Loops e Face Loops) são conjuntos contíguos de, respectivamente, aresta e faces, não constituindo necessariamente um percurso fechado. A possibilidade de definição de Loops em modelos 3D é extremamente importante no processo de animação de modelos articulados e na possibilidade de caracterização de
superfícies de transições suaves em modelos com relativamente poucos vértices.
A selecção de um Contorno pára sempre que é encontrado um vértice que está ligado a um número impar (>3) de arestas, designado por
Pólo, dado que, nesses casos, não existe solução única para a construção de um caminho fechado. Não sendo encontrados pólos, os Contornos começam e acabam no mesmo elemento, vértice ou face, dividindo o modelo em duas partes.
Faz-se de seguida uma breve descrição de cada uma das
funções presentes no menu Edge Specials, relevantes neste momento:
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Figura 2.3.40

Figura 2.3.41
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• Rotate Edge CW / CCW : Roda o vértice seleccionado no sentido dos ponteiro do relógio (CW), ou no sentido directo (CCW), figura 2.3.42.
O vértice pode estar explicitamente seleccionado, ou implicitamente entre dois vértices seleccionados ou duas faces seleccionadas.
A função é utilizada fundamentalmente na simplificação de malhas visando minorar o número de vértices presentes.
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Figura 2.3.42 |
• Edge Slide: Permite deslocar uma aresta ao longo das faces adjacentes.
Poderá ser seleccionada mais do que uma aresta desde que pertença ao mesmo Contorno (Vertex Path/Edge Loop), figura 2.3.43.
O deslocamento pode ser especificado em percentagem ou proporcionalmente, comutável com [P], sendo a informação dada na barra da Janela 3D, figura 2.3.43, e sendo o valor do deslocamento proporcional ao deslocamento do rato, ou introduzido via teclado.
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Figura 2.3.43 |
• Edge Loop Select : Selecciona um conjunto contíguo de arestas (Contorno, não necessariamente fechado). A função pode ser activada com a combinação dedicada de teclas [Alt]+[RB ].
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Em Modo Edição,
pressionando [Alt]+[RB ] sobre uma aresta, activa Edge Loop Select. |
A figura 2.3.44 mostra, à direita, um exemplo em que é possível determinar um contorno fechado, e, à esquerda, um exemplo em que, por ter sido
encontrado um pólo, não existe solução única para a determinação de um contorno fechado.
Em Modo de Selecção de Faces da combinação [Alt]+[RB ] sobre uma face resulta a selecção de um conjunto contíguo de faces (Face Loop Select)
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Figura 2.3.44
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• Edge Ring Select : Selecciona um conjunto
contíguo de arestas em oposição, figura 2.3.45. A função pode ser activada com a combinação dedicada de teclas [Ctrl]+[Alt]+[RB ] .
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Em Modo Edição,
pressionando [Ctrl]+[Alt]+[RB ] sobre uma aresta, activa Edge Ring Select. |
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Figura 2.3.45 |
• Loop to Region / Region to Loop : A função Loop to Region, com base no conjunto de arestas seleccionadas, divide a malhas em duas partes e selecciona as faces da menor das partes. A função Region to Loop executa a operação contrária, deixando activas as arestas correspondentes ao contorno (ou contornos) de um conjunto de faces
seleccionadas, figura 2.3.46.
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Figura 2.3.46 |
• Loop Cut - Loop Subdivide : A função designada por Loop Cut no Menu Edge Specials e designada por Loop Subdivide no menu acessível a partir da barra da Janela 3D, [Mesh]>[Edges], figura 2.3.47, pode ser activada com a combinação dedicada de teclas [Ctrl]+[R].
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Em Modo Edição,
pressionando [Ctrl]+[R] activa Loop Subdivide. |
A partir de uma aresta seleccionada, Loop Subdivide cria um Contorno (edge loop) que subdivide um conjunto contíguo de faces (face loop). Numa 1ª fase são apresentados Contornos possíveis, coloridos a magenta, seleccionáveis pelo movimento do rato. Numa 2ª fase, uma vez seleccionado o Contorno, [LB ], o seu posicionamento final é
seleccionado através do movimento do rato a longo de uma aresta colorida a verde, figura 2.3.48. [MB ] força o corte exactamente a meio.
Na 1ª fase é apresentado na barra da Janela 3D um menu que permite seleccionar, através do teclado, o número de contornos a inserir e, comutável com [S], se os novos vértices são ou não deslocados para o baricentro do conjunto, figura 2.3.49.
Na 2ª fase é apresentado na barra da Janela 3D um menu que permite que o posicionamento do novo Contorno possa ser especificado em percentagem ou proporcionalmente, comutável com [P], e especificado pelo deslocamento do rato ou introduzido via teclado, figura 2.3.49.
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Figura 2.3.47

Figura 2.3.48

Figura 2.3.49 |
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Face Specials.
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Em Modo Edição,
pressionando [Crtl]+[F] é apresentado o Menu Face Specials. |
No Menu Faces Specials encontram-se reunidas algumas das operações sobre faces mais frequentemente utilizadas, figura 2.3.50. Estas operações, no entanto, incidem sobre uma fase da
construção do modelo - a sua coloração - que não é a aqui em foco, pelo que as abordaremos mais tarde. As operações sobre a topologia do modelo são, fundamentalmente, resultantes de acções sobre vértices e arestas.
As funções relevantes aqui presentes: [Flip Normals], [Bevel], [Triangulate], [Quads from Triangles] e [Flip Triangle Edges] foram já vistas anteriormente.
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Figura 2.3.50
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Loop/Cut Menu.
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Em Modo Edição,
pressionando [K] é apresentado o Menu Loop/Cut . |
No Menu Loop/Cut, figura 2.3.51, para além da função [Loop Cut], vista anteriormente, temos acesso à função Knife Subdivide, também acessível a partir da barra da Janela 3D, [Mesh]>[Edges]>[Knife Subdivide].
Seleccionado um conjunto de arestas, a função Knife Subdivide permite a criação livre de um Contorno,
movimentando o cursor (que toma a forma de uma faca) com o rato, figura 2.3.52.
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Figura 2.3.51

Figura 2.3.52
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SubSurf Modifier.
O modificador SubSurf utiliza o algoritmo de subdivisão de superfícies de Catmull-Clark para determinar um modelo da alta resolução de uma malha de baixa resolução, que pode ser usado quer durante a fase de modelação quer durante o processo de renderização, com a inerente poupança de tempo de processamento e recursos envolvidos.
Tal como os restantes modificadores, a função SubSurf é activada a partir do painel Modifiers, disponível no Contexto Edição, [F9], quer em Modo Objecto quer em Modo Edição, figura 2.3.53. O nível de subdivisão
utilizado no processo de modelação é controlado na Caixa Levels, podendo ser diferente do
nível de subdivisão utilizado durante o processo de renderização, especificado na Caixa Render Levels, figura 2.3.53. O botão Optimal Draw permite comutar entre a representação total da malha resultante da
subdivisão e a representação apenas da sua envolvente, o que é de grande
utilidade por diminuir a complexidade visual do modelo em edição, figura 2.3.54.
Recorrendo aos 3 botões é possível restringir, por ordem, a aplicação da função SubSurf durante o processo de Renderização, em Modo Objecto, e em Modo Edição. Em Modo Objecto, é também possível comutar entre a representação em baixa e alta resolução com [Shift]+[O].
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Em Modo Objecto, [Shift]+[O] comuta entre a representação em baixa e alta resolução resultante do modificador SubSurf. |
O botão representado pelo círculo cinzento permite, uma vez pressionado, , a edição da malha do objecto a partir da malha de alta definição, figura 2.3.55. Para além disso, a partir da Painel de
Transformações, [N], é possível controlar a força com que cada uma das arestas atrai a malha da alta definição, seleccionando os vértices em causa e especificando o valor desejado, entre 0 e 1, na caixa Crease, figura 2.3.56. Se desejado, as arestas em que o valor Crease foi modificado podem ficar assinaladas pressionando o botão Draw Creases no Painel Mesh Tools More, disponível no Contexto Edição, [F9].
Note que o número de faces criadas, 4n por cada quad e 3x4n-1 por cada face triangular (sendo n o nível subsurf), aumenta dramaticamente o número de vértices a ser processado pelo que não é conveniente utilizar em modo edição um nível subsurf superior a 2 que produz já
excelentes resultados, figuras 2.57 e 2.58.
Note ainda que, embora seja possível recorrendo ao botão Apply do Painel Mesh Tools, com excepção de pequenos modelos geométricos e com o objectivo de modificar a sua topologia, não é de todo desejável a aplicação do modificador SubSurf à malha em edição.
Na figura 2.3.59 pode ver como, a partir de uma cabeça humana de baixa resolução, a aplicação de um modificador SubSurf de nível 3 dá origem a um número de vértices absolutamente proibitivo, que nada acrescenta ao processo de renderização do mesmo modelo em que o modificador SubSurf apenas está associado.

Figura 2.3.58 |

Figura 2.3.53

Figura 2.3.54

Figura 2.3.55

Figura 2.3.56

Figura 2.3.57

Figura 2.3.59
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Modelação Top-Down.
A modelação Top-Down é uma técnica alternativa às estratégias de modelação vistas anteriormente, podendo
aliás qualquer delas ser utilizada em simultâneo, que consiste em partir de um modelo geométrico simples, um cubo, um cilindro etc., fazendo progressivamente a adaptação da topologia inicial ao objecto a modelar.
Mais uma vez vamos utilizar o peão de xadrez para
demonstrar a utilização da técnica.
• Abra Blender e coloque os alçados principais do peão de xadrez em imagem de fundo, repetindo os procedimento do exemplo anterior.
• Elimine o cubo, crie um cilindro em TopView, centre-o e escale-o à altura do peão de xadrez, tal como se mostra na figura 2.3.60.
• Seleccione os vértices da base, [B].
• Faça um escalamento, [S] até ao perímetro
exterior.
• Evoque o menu Edge Specials, [Ctrl]+[E]. Seleccione Loopcut. Coloque o contorno no patamar imediatamente acima e escale-o.
• Repita a sequência anterior até ao topo, figura 2.3.61.
Tenha em atenção que é importante para as operações de
escalamento que o Pivot definido seja o baricentro dos vértices seleccionados.
Alternativamente à sequência de procedimentos acima descritos, pode começar por criar os Contornos nos diversos níveis e proceder por último ao seu escalamento seleccionando cada um deles com [Alt]+[RB ].
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Figura 2.3.60

Figura 2.3.61
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