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2.9 Animação 04.
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Animação de Armações.
Vamos agora ver os princípios básicos de animação de Armações. Embora tendo como técnica base a animação por KeyFrames, a animação de Armaduras é desenvolvida em ambientes dedicados de nível superior: o Action Editor, que permite a inserção expedita de blocos de KeyFrames,
designados por Acções, e o NLA Editor que permite a rápida manipulação e combinação de conjuntos de Acções.
Tópicos:
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KeyFrames.
O registo das Transformações sofridas por cada um dos ossos de
uma armadura durante uma animação é feito através da inserção de KeyFrames, de modo de idêntico à animação de malhas como visto em [Animação 01].
Uma vez seleccionada a Armadura, [RB ], o Modo Pose, [Ctrl]+[Tab] ou a partir da barra da Janela 3D, figura 2.9.1, e um qualquer osso, [RB ], a inserção de uma KeyFrame para o osso seleccionado é feita pressionando [I], com o rato sobre a Janela 3D, e seleccionando a opção desejada do menu que surge no
ecrã, figura 2.9.2.
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Para inserir uma KeyFrame pressione [I]. |
Tal como visto para as malhas em [Animação 01], podemos ter acesso às curvas de interpolação a partir da Janela IPO, sendo neste caso necessário seleccionar a opção Pose a partir da barra da Janela IPO, figura 2.9.3.
Automatic Keyframing.
Dada a normal complexidade do processo de animação de uma armadura, é aconselhável que o processo de inserção de KeyFrames seja automatizado, pressionando o botão [Record] na barra da Janela Timeline e seleccionando a opção Add/Replace Keys, figura 2.9.4. Deste modo, todas as
transformações sofridas por qualquer dos ossos
são automaticamente registadas.
Cadeias IK.
No caso do posicionamento dos ossos associados numa Cadeia IK, apenas é necessário registar as KeyFrames
relativas ao osso Alvo da cadeia, sendo as
curvas de interpolação de todos os ossos da
cadeia calculadas automaticamente.
AutoIK.
Seleccionando o botão [Auto IK] no painel Armature da Janela de Botões, figura 2.9.5, todo o osso que posteriormente seja seleccionado e sofra qualquer transformação torna-se um osso Alvo de uma cadeia IK
temporária, o que permite a transformação automática de conjuntos de ossos não pertencentes a cadeias IK permanentes. Após a obtenção de uma pose próxima da desejada, a opção Auto IK deve ser desseleccionada, procedendo-se posteriormente aos ajustes considerados necessários. Neste caso é essencial que inserção
automática de KeyFrames esteja seleccionada tornando assim desnecessária a inserção de KeyFrames para cada um dos ossos que sofre transformações.
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Figura 2.9.1

Figura 2.9.2

Figura 2.9.3

Figura 2.9.4

Figura 2.9.5
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Action Editor .
Como vimos, [Animação 01], o acesso às curvas que descrevem o
comportamento de um objecto ao longo do tempo é feito através da Janela IPO. Embora esta possa ser útil quando se procede à animação de Armaduras, para
fazer pequenas alterações de pormenor, a sua funcionalidade é manifestamente insuficiente dado o normalmente elevado número de osso de uma Armação.
A janela Action Editor permite um controle do processo de animação a um nível mais elevado, sintetizando a informação relativa a uma KeyFrame num único símbolo, um
losango. A figura 2.9.6 mostra, em cima, a Janela IPO e, em baixo, a Janela Action Editor. Na Janela Action Editor o osso Perna.Control_L está seleccionado, pelo que as curvas de interpolação visíveis na Janela IPO correspondem a este osso. Para este osso foram inseridas 3 KeyFrames, nas frames 1, 11 e 21, simbolizadas na Janela IPO pelos pequenos quadrados pretos.
Na Janela Action Editor não temos acesso ao pormenor das curvas de interpolação mas podemos ver que para o osso Perna.Control_L foram inseridas 3 KeyFrames, simbolizadas pelos
losangos amarelos. Vemos ainda que existem KeyFrames para outros 3 ossos da Armação e em que instantes foram inseridas.
• Podemos seleccionar cada um dos losangos, [RB ], e movê-los, [G], livremente ao longo do eixo temporal, ou, o que é normalmente desejável por questões de sincronismo de acções, avançar frame a frame se pressionar-mos [Ctrl] à medida que movemos o rato.
• Se seleccionar-mos mais de um losango, [Shift]+[RB ], podemos, pressionando [S], escalar o intervalo de tempo seleccionado, figura 2.9.7, acelerando ou retardando assim as a acções.
• Seleccionando um losango e pressionando [Shift]+[D] podemos duplicar a KeyFrame, figura 2.9.8, garantindo assim a imobilização do osso associado durante o correspondente intervalo de tempo.
• Podemos alinhar temporalmente as KeyFrames seleccionando-as, pressionando [Shift]+[S], e seleccionando a opção desejada do menu que surge no ecrâ, figura 2.9.9.
Uma Armação pode ter associadas tantas acções quantas as desejadas, designadas conforme se desejar (e criadas ou eliminadas) na barra da Janela Action Editor, figura 2.9.10. De modo a criar animações de grande complexidade todas estas acções podem posteriormente ser manipuladas e combinadas na Janela NLA Editor.
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Figura 2.9.6

Figura 2.9.7

Figura 2.9.8

Figura 2.9.9

Figura 2.9.10
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NLA Editor .
A Janela NLA (Non Linear Animation) Editor permite um controle do processo de animação a um nível superior ao da Janela Action Editor, sendo utilizada para criar uma Unidade de Animação a partir da combinação e
manipulação de diversas Acções criadas na Janela Action Editor.
Na coluna à esquerda da Janela NLA são apresentados os nomes dos objectos que poderão ser utilizados na animação. No exemplo da figura 2.9.11 está a ser criada uma unidade de animação com duas armaduras. Na zona à direita podemos ver um conjunto de rectângulos,
designados por Action Strips, que representam simbolicamente cada uma das acções que comporão a animação. Pressionando [Shift]+[A] podemos seleccionar as Acções que desejamos incluir na unidade de animação a partir do menu que surge no
ecrã, figura 2.9.11.
• Cada uma das Action Strips pode ser movimentada ou escalada com as teclas habituais, [G] e [S], havendo assim uma independência do NLA Editor quer relativamente ao instante em que ocorrem as acções quer relativamente à sua duração, face ao enquadramento temporal
original definido no Action Editor.
• Caso exista mais de uma Action Strip associada a um objecto, a animação será criada atendendo a uma precedência de acção de baixo para cima. Ou seja, se, por exemplo, um determinado osso está
incluído em diversas Acções que estejam empilhadas no NLA Editor, a posição desse osso será a resultante das restrições impostas independentemente por cada uma das Acções, tendo precedência em cada instante as Acções que se encontrem a mais baixo nível na pilha.
• A partir do Painel Transformações, [N], para além do controlo exacto do sincronismo da Action Strip seleccionada, é possível, a partir da caixa Repeat, criar réplicas consecutivas de uma mesma Action Strip, figura 2.9.12.
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Figura 2.9.11

Figura 2.9.12
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