Computação Gráfica e Ambientes Virtuais
2.10 Animação 05.

Vamos agora ver como as Janelas Action Editor e NLA Editor podem ser utilizadas para criar uma animação, através de um pequeno exemplo em que se utilizará a armadura criada no Exercício 10.


Walkcycle.

Como exemplo de aplicação dos recursos disponíveis na Janela Action Editor vamos construir uma animação correspondente a um ciclo de caminhada (Walkcycle).

• Abra o ficheiro com a armadura criada no Exercício 10 e integre no seu ambiente de trabalho uma janela Action Editor e uma Janela Timeline, figura 2.10.1.

• Na barra da janela Action Editor seleccione [Add New], criando assim uma nova Acção, e dê-lhe um nome sugestivo, figura 2.10.2.

• Seleccione a Armação, seleccione o Modo Pose e verifique no canto inferior esquerdo da Janela 3D se se encontra na frame 1. Caso contrário desloque-se para a 1ª frame, utilizando as teclas dos cursores, pressionando, [LB ], a linha vertical verde da Janela Action Editor ou da Janela Timeline e deslocando-a para a esquerda, ou ainda utilizando a tecla dedicada da barra da Janela Timeline, figura 2.20.3.

• Na janela 3D seleccione todos os ossos da Armação, [A], e pressione [Alt]+[R] e [Alt]+[G] para eliminar toda a informação relativa a rotações e translações colocando assim a Armação no estado inicial.

• Na barra da Janela Timeline seleccione o botão Automatic Keyframing, figura 2.10.4.

1ª Pose.

Vamos começar por definir a 1ª pose, correspondente ao instante em que num ciclo de caminhada um dos pés toca o chão em frente à personagem, figura 2.10.5.

Figura 2.10.5

• Seleccione o osso Coluna.Base e, em SideView, desloque-o para baixo ao longo do eixo dos zz, dando assim uma ligeira flexão às pernas. Note que de imediato surge na Janela Action Editor a informação sobre a inserção de uma KeyFrame, figura 2.10.6.

• Seleccione o osso Perna.Control_L e puxe o pé ligeiramente para trás e para cima, figura 2.19.7.

• Seleccione o osso Pe_L e rode-o, [G], de modo a flectir o pé em direcção aos dedos, figura 2.10.8.

• Seleccione novamente o osso Perna.Control_L e puxe o pé até ao nível do chão, ligeiramente atrás da linha da coluna, figura 2.10.9.

• Seleccione o osso Perna.Control_R e puxe o pé ligeiramente para a frente da linha da coluna, mantendo uma ligeira flexão do joelho, figuras 2.10.10 e 2.10.5.

• Seleccionando os ossos Braço e AnteBraço dos braços esquerdo e direito coloque o braço esquerdo à frente do corpo e o braço direito atrás do corpo, complementando a pose de modo semelhante à da figura 2.10.5.

2ª e 3ª Pose.

Vamos agora definir a 2ª e 3ª pose do ciclo de caminhada.

• Seleccione todos os ossos, [A] e pressione o botão [Copy Pose] na barra da janela 3D, figura 2.10.11.

• Avance para a frame 11 e pressione o botão [Paste Mirrored Pose], figura 2.10.12.

• Avance para a frame 21 e pressione o botão [Paste Pose], figura 2.10.13.

• Volte à frame 11 e corrija o posicionamento dos ossos que considerar necessário.

Figura 2.10.14

Ficam assim concluídas as três poses principais do ciclo de caminhada, figuras 2.10.5 e 2.10.14. Note que é essencial que a 1ª e a 3ª pose sejam absolutamente idênticas para que na composição da animação a fazer mais tarde na Janela NLA não surjam transições bruscas.

• Volte à 1ª frame e avance frame a frame para ver o resultado alcançado, utilizando as teclas dos cursores ou as teclas dedicadas da barra da Janela Timeline, figura 2.10.15. Alternativamente pode alterar o valor da frame final para 21 na barra da Janela Timeline, figura 2.10.16, e, com o cursor sobre a Janela 3D, pressionar [Alt]+[A] para ver a animação em ciclo contínuo, animação 2.10.1.

Poses intermédias.

Vamos agora alterar algumas das frames intermédias, corrigindo as poses calculadas automaticamente, de modo a dar um ar mais natural ao ciclo de caminhada.

• Coloque-se na 6ª frame, a pose intermédia entre a 1ª e 2ª pose, figura 2.10.17 a). Podemos verificar várias incorrecções que corrigiremos em seguida.

• O pé de apoio deveria estar assente no chão. Seleccione o osso do pé direito, Pe_R, e assente o pé, [G].

• A perna correspondente ao pé de apoio deveria estar esticada. Seleccione o osso Coluna.Base e desloque-o para cima ao longo do eixo dos zz. Tenha o cuidado de não descolar o osso do tornozelo.

• O pé em movimento deveria estar ligeiramente elevado em relação ao chão. Seleccione o osso Perna.Control_L e puxe o pé ligeiramente para cima.

• Após as correcções a pose dever assumir um aspecto idêntico à figura 2.10.17 b).

 

• Desloque-se para a pose intermédia entre a 2ª e 3ª pose, frame 16, e proceda às correcções correspondentes.

• Na barra da Janela Timeline altere o valor da frame final para 21 e, com o cursor sobre a Janela 3D, pressione [Alt]+[A] para ver a animação em ciclo contínuo, animação 2.10.2.

Movimentos complementares.

Durante o ciclo de caminhada o tronco e a cabeça oscilam ligeiramente acompanhando o movimento das ancas. Vamos introduzir agora essas alterações dando um ar ainda mais natural à animação.

• Desloque-se para a 1ª pose, frame 1, seleccione o osso Coluna.Base e rode-o em sentido contrário ao pé que está em avanço relativamente à linha do corpo.

• Desloque-se para a 2ª pose, frame 11, seleccione o osso Coluna.Base e rode-o em sentido contrário ao pé que está em avanço relativamente à linha do corpo.

• Desloque-se para a 3ª pose, frame 21, seleccione o osso Coluna.Base e introduza uma rotação idêntica à da 1ª frame.

• Com o cursor sobre a Janela 3D, pressione [Alt]+[A] para ver a animação em ciclo contínuo, animação 2.10.3.

Avanço.

Vamos agora concluir o ciclo de caminhada fazendo avançar a Armação, recorrendo para isso ao osso Master.

• Certifique-se que está em Modo Pose e que o botão Automatic Keyframing está seleccionado.

• Em SideView coloque o Cursor 3D sobre a junção do osso Pe.Dedos_R com o osso Pe_R, figura 2.10.18.

• Seleccione o osso Master e pressione [I] para inserir uma KeyFrame. Seleccione a opção Loc.

• Avance para a frame 2. Desloque o osso master, [G], [Y], de modo a que a junção Pe.Dedos_R / Pe_R fique novamente sobre o cursor 3D e pressione [LB ] para inserir automaticamente uma KeyFrame.

• Avance para a frame 3 e proceda identicamente, garantindo que a junção Pe.Dedos_R / Pe_R fica sobre o Cursor 3D. Repita o procedimento para todas as frames até à 11ª.

• Na 11ª frame coloque o Cursor 3D sobre a junção do osso Pe.Dedos_L com o osso Pe_L e proceda identicamente ao 1º ciclo da caminhada até à 21ª frame.

• Com o cursor sobre a Janela 3D, pressione [Alt]+[A] para ver a animação em ciclo contínuo, animação 2.10.4.

Fica assim concluído o ciclo de caminhada. Na janela Action Editor deve ter um conjunto de KeyFrames idêntico à figura 2.10.19.

Figura 2.10.19

NLA Editor .

Vamos agora recorrer ao NLA Editor para criar uma animação com vários ciclos de caminhada.

• Na Janela Action Editor pressione o botão com o símbolo [X] à direita do nome da Acção de modo a desligar a Armação da Acção Walkcycle, figura 2.10.20.

• Com a Armação seleccionada, abra uma Janela NLA Editor. Dado que não existe nenhuma Acção associada à Armação a coluna da esquerda da janela não deve ter qualquer informação. Com o rato sobre a janela, pressione [Shift]+[A] e, no menu que surge no ecrã, associe a Acção Walkcycle à Armação, figura 2.10.21, resultando daqui a inserção de uma Action Strip Walkcycle, figura 2.10.12.

• Pressione [N] e, no Painel de Transformações, crie 6 réplicas consecutivas da Action Strip Walkcycle, figura 2.10.23 e 2.10.24.

• Pressione [Alt]+[A] para ver a animação. Verifique que em cada Action Strip a Armação é reposicionada no ponto inicial. Para obter uma caminhada contínua na caixa Offset Bone do Painel de Transformações escreva o nome do osso que controla toda a Armação (Master).

• Pressione [Alt]+[A] e verifique que agora a animação prossegue continuamente ao longo dos 6 ciclos, animação 2.10.4.

 

Figura 2.10.1

Figura 2.10.2

Figura 2.10.3

Figura 2.10.4

Figura 2.10.6

Figura 2.10.7

Figura 2.10.8

Figura 2.10.9

Figura 2.10.10

Figura 2.10.11

Figura 2.10.12

Figura 2.10.13

Figura 2.10.15

Figura 2.10.16

Animação 2.10.1

 

Figura 2.10.17 a) e b)

Animação 2.10.2

Animação 2.10.3

Figura 2.10.18

Animação 2.10.4

 

 

 

 

Figura 2.10.20

Figura 2.10.21

Figura 2.10.22

Figura 2.10.23

Figura 2.10.24