Computação Gráfica e Ambientes Virtuais
2.8 Exercício 10.

Siga todos os passos da construção da Armação descrita em [2.7 Animação 3] e complete-a com os seguintes passos:

Ligação Braços/Coluna.

• Torne o osso Coluna.Topo pai dos ossos Omoplata _L e Omoplata_R, figura 2.8.1.

Iniba as transformações dos ossos das omoplatas que não resultem da acção do seu ascendente.

Cadeia de cinemática inversa dos braços.

Seleccione o osso AnteBraço_L e crie um Restritor IK Without Target de raio 2.

Repita o procedimento para o osso AnteBraço_R.

Seleccione o osso Mão_L e crie um Restritor IK Without Target de raio 3.

Repita o procedimento para o osso Mão_R.

Controlo Braço/Torso/Pernas.

Seleccione o osso Mão.Dedos_L, duplique-o com ([Shift]+[D]), e crie um Restritor IK Without Target, figura 2.8.3.

Repita o procedimento para o osso Mão.Dedos_R.

Dê ao ossos agora criados o nome Corpo.Control_L e Corpo.Control_R.

Verifique que a partir destes ossos é possível alterar a posição de praticamente todos os ossos da Armação, figura 2.8.4.

• Torne o osso Master pai do osso Coluna.Base.

 

 

Figura 2.8.3

Skinning

• Em Modo Objecto, seleccione o Modelo seguido da Armação, e crie uma relação de parentesco entre eles respondendo [Create From Bone Heat] à opção [Create Vertex Groups?].

• Em Modo Pose, verifique o modo como o Modelo se deforma em resposta às acções sobre a Armação, nomeadamente sobre os ossos Perna.Control_L(R) e Corpo.Control_L(R).

• Caso seja necessário fazer alguma alteração aos Grupos de Vértices atribuídos automaticamente, seleccione um dos ossos em Modo Pose, seleccione a Armação (RB ] sobre qualquer ponto), pressione [Ctrl]+[Tab] para entrar em Modo Weight Paint, e faça as correcções necessárias, figura 2.8.5.

 

Figura 2.8.1

Figura 2.8.2

Figura 2.8.4

Figura 2.8.5