Um Sistema de Partículas no Blender permite simular
com grande detalhe e realismo a dinâmica de um conjunto
constituído por um grande número de objectos, sendo
especialmente útil para simular fenómenos como fogo,
fumo, vento, cabelo ou pelo, erva e vegetação em geral,
bandos de pássaros, enxames, etc..
Todos os objectos do tipo Mesh podem constituir um
sistema de partículas, podendo estas ser imateriais,
tipicamente renderizadas como Halos, ou qualquer tipo
de objecto Blender.
Os sistemas de partículas são classificados
em dois grandes grupos:
• O das partículas dinâmicas, como sejam os que pretendem
simular o comportamento de uma nuvem de fumo ou de um grupo
de insectos. Isto é, pretendem simular a dinâmica de um
grupo de pequenas entidades em movimento. Estes sistemas
são designados em Blender por Emitter.
• O das partículas estáticas, como sejam os que pretendem
simular o comportamento do cabelo ou da erva. Isto é,
pretendem simular a dinâmica de um grupo de pequenas entidades
ligadas, não necessariamente filiformes, presas a uma superfície.
Estes sistemas são designados em Blender por Hair.
As trajectórias das partículas dependem da sua velocidade
inicial e da velocidade do emissor, e podem ser influenciadas
pela interacção com outras partículas e objectos do tipo
Mesh exteriores ao sistema de partículas, e ainda pela
gravidade, resistência do ar, e forças exteriores de
diversa natureza, como sejam o vento, campos magnéticos, etc.
Podem ser criados múltiplos sistemas de partículas,
sendo que cada um dos sistemas pode emitir um número
de partículas tão grande como 100.000, e cada uma
destas partículas, ditas parent particles, pode, por sua
vez, ser responsável pela emissão de milhares de partículas,
ditas children particles, sendo a memória disponível o
único limite da complexidade do sistema
Para criar um Sistema de Partículas pode proceder
de dois modos diferentes, que são totalmente equivalentes.
Modo A.
• Seleccione um objecto do tipo mesh.
• Active o contexto Particles da janela de propriedades.
• Pressione o botão com o símbolo +.
Se activar o contexto Modifiers pode ver que foi
automaticamente associado ao objecto um modificador do
tipo Particle System.
Modo B.
• Seleccione um objecto do tipo mesh.
• Active o contexto Modifiers da janela de
propriedades, e associe ao objecto um modificador
do tipo Particle System.
Se activar o contexto Particles pode ver que
foi automaticamente criado um sistema de partículas.
Criado o sistema de partículas, surgirão na janela
diversos painéis, com o conjunto de parâmetros que
permitem caracterizar o sistema de partículas.
Um mesmo objecto, do tipo malha, pode ter diversos
sistemas de partículas associados.
Para associar ao objecto um outro sistema de partículas
basta pressionar o botão com o símbolo +, à direita da
caixa em que são apresentados os nomes de todos os
sistemas de partículas associados ao objecto, na
configuração padrão ParticleSystem #.
Existindo mais do que um sistema de partículas, cada
um deles terá um conjunto próprio de painéis de
caracterização.
Para seleccionar um dos diversos sistemas existentes
seleccione, [LMB], o seu nome na caixa de sistemas.
Para eliminar um sistema de partículas pressionar o
botão com o símbolo -, à direita da caixa.
Name.
Na célula Name pode alterar o nome do sistema de
partículas para um nome mais sugestivo, [LMB].
Settings.
Cada sistema de partículas de nome padrão ParticleSystem #,
tem associado um conjunto de características de nome padrão
ParticleSetting.00#, que é seleccionável na célula Settings.
Através desta célula, pode associar a um determinado sistema
de partículas o conjunto de características definidas para
um outro.
Type.
Como se disse, existem dois tipos de sistemas de
partículas, Emitter e Hair.
O tipo de sistema de partículas é seleccionável
na célula Type.
Um sistema de partículas do tipo Emitter, como o
próprio nome indica, emite partículas que, ao longo
do tempo, ou seja, ao longo das frames que se seguem à
frame em que foram emitidas, evoluirão no ambiente 3D,
conforme uma trajectória, com um tempo de vida, e sendo
renderizadas com um aspecto, conforme definido nos
múltiplos parâmetros dos diversos painéis disponíveis,
cuja funcionalidade se descreve brevemente em seguida.
• Emission: Opções de caracterização do número,
tempo de vida e modo de emissão das partículas
• Cache: Opções relativas ao modo de memorização
dos dados relativos ao sistema de partículas.
• Velocity: Opções relativas à caracterização da
velocidade inicial das partículas.
• Rotation: Opções relativas ao movimento de rotação
das partículas.
• Physics: Opções relativas à caracterização da
dinâmica das partículas.
• Render: Opções de renderização das partículas.
• Display: Opções de representação das partículas
na janela 3D.
• Children: Opções de controle de partículas filhas
geradas pelas partículas principais.
• Field Weights: Opções de controle da influência
das forças externas.
• Force Field Settings: Caracterização dos campos
de força internos ao sistema de partículas.
• Vertex Groups: Especificação de subgrupos de emissores
da malha do sistema de partículas.
Para expandir um painel seleccione, [LMB], o triângulo
preto à esquerda da cada painel.
Para modificar a posição relativa dos painéis, pressione,
[LMB], a zona tracejada triangular à direita de cada painel,
e, mantendo a pressão sobre o botão do rato, arraste o
painel para a posição desejada.
Os parâmetros do painel Emission permitem caracterizar
o modo como as partículas são emitidas ao longo do tempo.
• Amount: Número total de partículas principais (parent)
que será emitido pelo sistema de partículas.
• Start: Frame a partir da qual as partículas começam
a ser emitidas.
• End: Última frame em que são emitidas partículas.
Ou seja, todas as partículas especificadas em Amount
são emitidas pelo sistema de partículas entre a frame
Start e a frame End.
• Lifetime: Tempo de vida de cada uma das partículas.
Ou seja, número de frames que cada uma das partículas
dura após a sua emissão.
• Random: Coeficiente de aleatoriedade do tempo de vida
de cada uma das partículas, com valores entre 0.0 e 1.0.
Para um valor Random 0.0, valor padrão, todas as partículas
terão um tempo de vida tal como especificado em Lifetime. Para
um valor superior a 0.0, o tempo de vida de cada uma das
partículas varia aleatoriamente entre um número máximo de
Lifetime frames e um número mínimo de Lifetime × (1 - Random) frames.
Por exemplo, para o valor padrão de Lifetime, 50, um valor
Random de 0.75 implica que as partículas emitidas pelo sistema
têm um tempo de vida que varia aleatoriamente entre 50 frames e
50 × (1.0 - 0.75) = 12.5 frames.
Os parâmetros Emit From permitem especificar de
onde e como as partículas são emitidas.
• Verts: As partículas são emitidas pelos vértices
da malha. Uma especificação mais detalhada pode ser
feita no painel Vertexgroups.
• Faces: As partículas são emitidas pelas faces da
malha.
• Volume: As partículas são emitidas de pontos no
interior da malha (necessariamente fechada).
• Random: A sequência de pontos emissores, sejam
vértices, faces, ou pontos do interior da malha, deixa
de ser sequencial e passa a variar aleatoriamente.
Se as partículas forem emitidas pelas faces ou pelo
volume da malha estão ainda disponíveis as opções:
• Even Distribution: O número de pontos emissores
é feito depender das áreas emissoras, sendo que áreas
menores emitem menos partículas.
• Jittered: São feitas pequenas variações aleatórias em
torno dos elementos emissores.
• Particles/Face: Se > 0, número de pontos emissores em
cada face ( automático se = 0).
• Jittering Amount: Nível de aleatoriedade.
• Random: Os pontos da superfície (ou volume) que emitem
as partículas variam aleatoriamente.
• Grid: Cria uma grelha tridimensional de pontos
emissores na Bounding-Box da malha.
• Invert Grid: Comuta a distribuição dos pontos emissores
entre a região da malha e do seu complemento para a
bounding-box.
• Hexagonal Grid: Usa uma grelha hexagonal em vez de uma
grelha rectangular.
• Resolution: Resolução da grelha.
• Random: Provoca pequenas variações aleatórias na posição
dos pontos emissores da grelha.
Os parâmetros do painel Velocity permitem caracterizar
a velocidade inicial das partículas emitidas.
Emitter Geometry:
• Normal: Componente da velocidade inicial definida
com base na direcção da normal à superfície emissora.
• Tangent: Componente da velocidade inicial definida
com base numa direcção tangente à superfície emissora.
• Rot: Roda a direcção da velocidade dirigida segundo
a tangente à superfície emissora.
Emitter Object:
• X,Y,Z: Componente da velocidade inicial definida
com base nas direcções do sistema de eixos local do
objecto emissor.
Other:
• Object: Componente da velocidade inicial definida
com base na velocidade do objecto emissor.
• Random: Factor de aleatoriedade do valor e direcção
da velocidade inicial.
Pode ver na figura um exemplo em que as partículas
são emitidas com uma velocidade inicial definida
com base no sistema de eixo local do plano, que
constitui o sistema de partículas, com uma direcção
[XYX: 1.0 1.0 1.0], com um valor de Random 0.0.
Pode ver na figura a distribuição das partículas
emitidas com uma velocidade inicial de valor e direcção
igual ao exemplo anterior, mas com um valor Random 1.0.
Os parâmetros do painel Rotation permitem caracterizar
o movimento de rotação das partículas durante a sua trajectória.
Caso seja relevante o planeamento detalhado da rotação das
partículas, é conveniente que, durante a fase de concepção,
seja seleccionada a opção Axis do painel Display.
Dynamic.
Quando não activo, opção padrão, a velocidade angular
das partículas é constante, e igual ao seu valor inicial,
não dependendo de eventuais colisões das partículas entre si
ou com objectos exteriores ao sistema de partículas, ou da
acção de forças exteriores existentes.
Quando activo, a velocidade angular de cada partícula
variará por influência de colisões com outras partículas ou forças exteriores.
Initial Rotation.
Especificação do eixo segundo o qual está alinhado
o eixo do xx local da partícula no momento da emissão.
• None: O eixo dos xx global.
• Normal: A normal à superfície do emissor.
• Velocity: A direcção da velocidade inicial da partícula.
• Global X/Global Y/Global Z: A direcção de um dos
eixos do sistema global.
• Object X/Object Y/Object Z: A direcção de um dos
eixos do sistema local.
• Random: Coeficiente de aleatoriedade da posição
inicial do sistema de eixos de cada uma das partículas.
, e da rotação do eixo local de cada partícula em
torno do seu eixo dos xx local.
• Phase: Rotação do sistema de eixos das partículas
em torno do seu eixo dos xx.
• Phase Random: Coeficiente de aleatoriedade
do parâmetro Phase.
Angular Velocity.
Especificação do valor da velocidade angular
inicial de cada uma das partículas.
• None: Sem rotação
• Spin: Todas as partículas rodam em torno do mesmo eixo
(o mais próximo da normal à superfície de emissão no instante de criação)
• Random: Variação aleatória do eixo de rotação do sistema
de eixos local de cada uma das partículas.
Nos exemplos seguintes, pode ver exemplos de um sistema
de partículas emitidas com uma velocidade inicial normal
ao plano emissor, com o eixo dos xx de cada partícula alinhado
com o eixo global dos zz.
• As partículas do exemplo têm o parâmetro Angular Velocity
especificado como None pelo que não exibem qualquer
rotação ao longo do seu tempo de vida.
• As partículas da figura têm o parâmetro Angular Velocity
especificado como Spin (1.0), pelo que, ao evoluírem segundo
Z, rodam em torno do seu eixo dos xx.
• As partículas da figura têm o parâmetro Angular Velocity
especificado como Random (1.0), pelo que, ao evoluírem segundo
Z, rodam em torno de um eixo de direcção aleatória.
Os parâmetros do painel Display permitem controlar
o modo como as partículas são representadas na janela 3D.
• None: As partículas não são representadas na
janela 3D (e não são renderizadas).
• Rendered: Caso exista um objecto associado às
partículas (ver painel Render), as partículas são
representadas na janela 3D com a forma desse objecto.
• Point: As partículas são representadas como pontos
(quadrados), de dimensão independente da distância à câmara.
• Circle: As partículas são representadas como
pequenos círculos, transversais ao plano de observação,
de dimensão independente da distância à câmara.
• Cross: As partículas são representadas como estrelas
3D de 6 pontas, de dimensão independente da distância à
câmara, cuja representação respeita a eventual rotação
sofrida por cada uma das partículas.
• Axis: As partículas são representadas como sistemas
de eixos xyz locais. A opção é especialmente indicada
quando se pretende analisar a rotação das partículas.
A diferenciação da representação das partículas na janela
3D é especialmente importante quando existem vários
sistemas de partículas, e se pretende estudar o
comportamento de cada um deles.
• Display: Especifica a percentagem de partículas
que é representada na janela 3D (relativamente ao
número de partículas geradas).
• Draw Size: Especifica a dimensão, em pixéis,
com que as partículas são representadas na janela 3D
• Size: Mostra a dimensão física (conforme especificado
no painel Physics) das partículas através de um círculo
tracejado. A informação é pertinente quando está
definida a interacção de partículas com objectos.
• Velocity: Associado a cada partícula, mostra um
pequeno segmento indicativo da sua velocidade (valor
e direcção).
• Number: Mostra, junto à partícula, o seu número
de ordem de emissão.
• Color: O menu Color permite que a representação das partículas
na janela 3D seja feita depender de alguma das suas
características.
• None: As partículas são representadas a preto.
• Material: As partículas são representadas conforme
o material que lhes está associado.
• Velocity: As partículas são coloridas conforme a sua
velocidade, segundo uma rampa de cor do azul, passando
pelo verde, e até ao vermelho, sendo o azul correspondente
à velocidade mais baixa e o vermelho à mais elevada.
O parâmetro Max permite controlar a descriminação da
rampa de cor.
• Acceleration: As partículas são coloridas em função do
valor da sua aceleração.
Os parâmetros do painel Render permitem especificar
o modo como as partículas são renderizadas.
Qualquer dos 7 modos disponíveis tem o seguinte
conjunto de parâmetros comuns.
• Material: #: Especificação de qual dos materiais
associados ao objecto que constitui o sistema de partículas,
por ordem no respectivo stack, será utilizado na
renderização das partículas.
• Parent: O sistema de partículas passa a ter como
referencial o objecto aqui especificado, que não é
necessariamente uma malha.
No exemplo da figura o sistema de partículas está
associado à icosfera e o objecto Cube está especificado
na célula Parent, pelo que é este objecto que é tomado
como referencial.
• Emitter: Renderiza o objecto (malha) que constitui
o sistema de partículas.
• Parents: Renderiza as partículas progenitoras. Pertinente
caso as opções do painel Children sejam activadas.
• Unborn: Renderiza as partículas que ainda não foram
emitidas (que ainda não nasceram).
• Died: Renderiza as partículas mesmo depois de terem
terminado o seu ciclo de vida.
Note que as características específicas de renderização são
muito dependentes do material que estiver associado ao
objecto que constitui o sistemas de partículas, isto é,
das opções feitas nos painéis do contexto Material da janela
de propriedades.
Abra o Blender. Seleccione o cubo e associe-lhe
um sistema de partículas.
No painel Emission especifique Amount : 20.
No painel Render active Unborn.
Insira uma UVSphere, [Shift]+[A] > Mesh > UV Sphere,
entre em modo edição, [Tab], reduza a dimensão da
esfera, [S], e saia de modo edição, [Tab].
Note que, no presente contexto, como em muitos
outros, como poderá recordar de MAV, não é indiferente
que o escalamento da esfera seja feito em modo edição
ou em modo objecto.
Com a esfera seleccionada, associe-lhe um modificador
Particle Instance, no contexto Modifiers.
Na célula Object do painel do modificador seleccione
o nome do cubo (o objecto que tem associado o sistema
de partículas a instanciar).
Como pode ver na figura, a esfera foi replicada em
número igual ao de partículas, e com igual distribuição
espacial.
Se a esfera tivesse o seu centro coincidente com o centro
do cubo, cada uma das réplicas da esfera teria o seu
centro sobre cada uma das partículas.
No painel Render desactive Emitter.
Proceda à renderização da cena, [F12].
Pode ver na figura, que, para além das esferas, são
visíveis cada uma das partículas (renderizadas
como Halos, por ser essa a opção padrão).
No painel Render active a opção None.
Proceda à renderização da cena, [F12].
Pode ver na figura que as partículas não são agora
visíveis na renderização.
Fica assim justificada a existência de uma opção de
não renderização das partículas.
Note que, e relativamente ao exemplo que tem vindo a
ser descrito, podemos obter o mesmo resultado na
renderização se optarmos pela opção Object do painel Render.
• Trail Count: Na configuração padrão o parâmetro tem o
valor 1, não tendo influência sobre o sistema de
partículas. Para valores maiores que 1 Trail Count
determina o número de "partículas rasto" de cada uma
das partículas emitidas pelo sistema, tendo consequências
que estão dependentes da restante configuração do sistema de
partículas, e que se abordarão nos exemplos que se seguem.
Para valores de Trail Count superiores a 1 estão disponíveis
os parâmetros:
• Length: Duração temporal do rato de partículas.
• Length in Frames: Quando activo, Length passa a ser especificado
em número de frames.
• Random: Permite a variação aleatória da duração do rasto de
partículas.
Abra o Blender, elimine o cubo, [X], insira um plano,
[Shift]+[A] > Mesh > Plane, reduza a sua dimensão,
[S] > 0.15, e, no contexto Particles da janela de
propriedades, associe-lhe um sistema de partículas.
No painel Emission especifique o número de partículas
, Amount : 500, a frame até à qual as partículas devem
ser emitidas, End : 250, e o tempo de vida de cada uma
das partículas, Lifetime : 250.
No painel Velocity especifique Normal : 3.0 e Random :
0.2 de modo a dar a cada partícula uma velocidade
inicial dependente da normal à superfície pela qual
é emitida, com um factor de variação aleatório.
Pressione [Alt]+[A] para pré-visionar a animação
na janela 3D.
Pode ver que, depois se elevarem um pouco acima do plano
emissor, as partículas se precipitam em sentido contrário
ao eixo do zz. Tal deve-se ao facto de, na configuração padrão,
estarem sujeitas à força da gravidade, que é dirigida
nesse sentido.
No painel Field Weights reduza o parâmetro
Gravity para 0.0.
Note que o procedimento anterior anula a força da gravidade
para este sistema de partículas, mas não elimina
a presença da força de gravidade da cena.
A gravidade está definida no painel Gravity do
contexto Scene da janela de propriedades.
Se quiser eliminar da cena a força da gravidade,
desseleccione a respectiva caixa do painel Gravity,
ou altere o seu valor segundo Z para 0.0.
Pressione [Alt]+[A] para pré-visionar de novo a
animação na janela 3D.
Pode ver que, agora, as partículas fluem continuamente
segundo ZZ.
Evolua para uma das frames com um número de partículas
significativo e renderize, [F12].
Obterá uma imagem semelhante à figura, correspondente às
opções de renderização padrão.
Vamos agora atribuir às partículas um material mais
conveniente.
Como pode ver no painel Render, a opção de renderização
padrão é Halo. Para além disso, a opção Emitter encontra-se
seleccionada, pelo que o plano emissor é visível na imagem
renderizada.
Desactive Emitter.
Seleccione o plano emissor e, no contexto
Material da janela de propriedades, associe-lhe um novo
material, seleccione Halo, e defina as
características do material como se mostra na figura,
com um laranja [RGB: 0.97 0.40 0.08] e um
amarelo [RGB: 0.95 0.86 0.10].
No contexto Texture da janela de propriedades
associe ao material uma textura do tipo Magic.
Mantenha as opções padrão.
Na janela de propriedade, active o contexto
World e dê a Horizon Color e Zenith Color a
cor [RGB 0.0 0.0 0.0].
Evolua para uma das frames com um número de
partículas significativo e renderize, [F12].
Deverá obter uma imagem semelhante à figura.
Embora a análise detalhada dos parâmetros envolvidos
só seja feita num próximo módulo, vamos continuar o
exemplo, mostrando, de um modo muito simples, como
inserir objectos em cena que se comportem como
obstáculos à trajectória das partículas.
Passe a Right Ortho, [Num 3]. Seleccione o plano
emissor, [RMB], e coloque sobre ele o cursor
3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selected.
Insira um plano, [Shift]+[A] > Mesh > Plane. Rode
o plano 45o sobre o eixo dos yy, [R] > [Y] > 45, e
eleve-o um pouco acima do plano ZY, por exemplo,
recorrendo aos tranformadores.
Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
Como pode ver, as partículas não detectam a presença do
plano, mantendo a trajectória como se ele não existisse.
Seleccione o plano reflector, [RMB]. Active o
contexto Physics da janela de propriedades e
pressione o botão Colision. Não se preocupe com
os parâmetros do painel Colision. Abordaremos a
questão com mais detalhe num próximo módulo.
Proceda de novo à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
Como pode ver, as partículas são agora reflectidas pelo plano.
Pode completar o exemplo inserindo outros obstáculos.
Por exemplo, uma esfera, de modo a que as partículas
se dispersem pela cena 3D em resultado dos diferentes
ângulos com que atingem a superfície da esfera.
Pode ainda esconder os objectos reflectores,
atribuindo-lhe um material transparente, ou
desactivando a opção de renderização.
Para obter um vídeo da animação proceda tal como
exposto no Módulo 1, seleccionando as suas dimensões,
duração, formato, etc., no contexto Render da janela
de propriedades.
Vamos agora exemplificar a utilização do parâmetro
Trail Count, reutilizando o exemplo anterior.
Seleccione, [RMB], e elimine, [X], os objectos
obstáculo que tenha inserido.
Seleccione o plano emissor, [RMB], entre em modo
edição, [Tab], e elimine 3 dos vértices, [RMB] > [Shift]+ [RMB] > [X].
Ficamos assim com um objecto com um único vértice.
No painel Emission do contexto Particles da janela
de propriedades reduza Lifetime para 10.0.
Embora seja irrelevante, dado que temos apenas um vértice,
especifique Emit From Verts.
No painel Velocity especifique Normal : 0.0.
No painel Halo do contexto Materials da janela de
propriedades, especifique Size: 0.1.
Coloque-se na 1ª frame, [Shift]+[LA], e insira
uma keyframe relativa à localização do plano emissor,
[I] > Location.
Avance, por exemplo, 30 frames, [Shift]+[UA] > [Shift]+[UA] > [Shift]+[UA],
desloque o plano emissor um pouco para cima, e insira uma nova
keyframe de localização, [I] > Location.
Repita o procedimento sucessivas vezes, até ao limite
do nº de frames que constitui a animação, fazendo,
por exemplo, com que o plano emissor descreva uma
espiral no plano da câmara.
Caso considere necessário, edite as F-Curve e
proceda a correcções da trajectória.
Na figura pode ver a janela Graph Editor com as
F-Curve já depois de corrigidas.
Foram eliminadas diversas keyframes, consideradas
irrelevantes para a forma das curvas, e reposicionadas
as restantes de forma a corrigir a trajectória.
Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
No contexto Render da janela de propriedades,
crie um vídeos com as 250 frames padrão, no formato
que considerar mais conveniente, [Ctrl] + [F12].
Deve obter um resultado semelhante ao que se mostra
no vídeo, com o sistema a evoluir em espiral,
como um cometa com uma pequena cauda.
Alterando os parâmetros relativos ao tempo
de vida das partículas e velocidade inicial,
amplitude e direcção, pode obter distintos resultados.
No painel Emission do contexto Particles da
janela de propriedades eleve Lifetime para 100 e
proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
Pode ver que nas novas condições o sistema deixa
um extenso rasto de partículas que se dispersa pela cena.
No painel Emission do contexto Particles da janela
de propriedades reponha o valor 10.0 para Lifetime.
Vamos agora ver a influência do parâmetro Trail Count.
No painel Render do contexto Particles da janela
de propriedades especifique Trail Count : 10.0,
active Length in frames, e especifique Length : 100.0
e Random 0.5.
Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
No contexto Render da janela de propriedades, crie
um vídeos com as 250 frames padrão, no formato que
considerar mais conveniente, [Ctrl] + [F12].
O sistema evolui em espiral, deixando agora um longo
rasto ao longo da tajectória.
Alterando os parâmetros de Trail Count podemos mesmo
garantir que o rasto se mantêm para toda a trajectória.
A figura mostra a frame 250 da animação para os
valores Trail Count : 30.0 e Length : 300.0.
Vamos neste exemplo mostrar as potencialidades da
utilização de partículas renderizadas como halos,
criando uma simulação muito simples de nuvens de fumo.
Como veremos num próximo módulo, a versão 2.5x tem menus
dedicados à simulação de fumo, no contexto Physics da janela
de propriedades. Veremos proximamente exemplos mais
complexos sobre as potencialidades da utilização dessas
novas ferramentas.
Note que os tempos de simulação das dinâmicas de sistemas
de partículas, e respectiva renderização podem ser extremamente
demorados, sendo importante equacionar qual é o nível adequado
de complexidade para a animação que se está a desenvolver
Abra o Blender, elimine o cubo, [X], e insira uma
icoesfera com 3 subdivisões, [Shift]+[A] > Mesh > Icosphere.
Seleccione a icoesfera e, no contexto Particles
da janela de propriedades, pressione o botão com o
símbolo +, de modo a associar um sistema de partículas
à icoesfera.
No painel Emission especifique o número total
de partículas, [Amount : 2000], a frame até à qual as
partículas devem ser emitidas, [End : 250], o tempo
de vida (nº de frames) de cada uma das partículas,
[Life : 250], e especifique um factor aleatório de
duração da vida de cada uma das partículas, [Rand : 0.5].
No mesmo painel, mantenha a selecção da opção Faces e da
opção Random, de modo a tornar aleatória a sequência de
faces que emitem as partículas, e seleccione Random de
modo a que os pontos de emissão em cada face variem
aleatoriamente.
No painel Velocity, seleccione [Normal : 0.3] e
[Random : 0.2] de modo a dar a cada partícula uma velocidade
inicial dependente da normal à superfície pela qual é
emitida, com um pequeno factor de variação aleatório.
Ainda no mesmo painel, especifique [XYZ : 1.0 1.0 1.0],
de modo a que as partículas tenham também uma componente
significativa da velocidade inicial orientada segundo a
bissectriz do 1º quadrante.
No painel Field Weights, anule a acção da gravidade.
No painel Physics, mantenha as opções padrão,
mas altere o parâmetro Brownian para 1.0, de modo
a introduzir um pequeno movimento Browniano na dinâmica
das partículas.
Na Janela 3D, seleccione a câmara, [RMB],
e desloque-a, [Shift]+[F], de modo a colocar a icoesfera
no canto inferior esquerdo do campo de visão, e pressione
[Alt]+[A] para proceder à simulação.
Verá um conjunto de pontos (quadrados) correspondentes
às partículas a imergir das faces da icosfera e a evoluir
no espaço 3D em torno da bisectriz do 1º quadrante.
Evolua para uma das frames com um número de partículas
significativo e renderize, [F12]. Obterá uma imagem
semelhante à figura, correspondente às opções de renderização
padrão.
Vamos agora atribuir às partículas o material conveniente
à simulação de nuvens de fumo. Comecemos por alterar as
características de World.
Active o contexto World da janela de propriedades,
active Blend Sky, e especifique Horizon Color :
[RGB 0.88 0.89 0.73] e Zenith Color [RGB 0.0 0.0 0.0].
Seleccione o sistema de partículas e, no contexto
Materials da janela de propriedades, associe um material
ao sistema de partículas, active Halo, e especifique o
material tal como se mostra na figura.
Avance para a frame 200 e renderize a cena, [F12].
Deverá obter uma imagem semelhante à que se mostra na figura.
Podemos melhorar um pouco o efeito recorrendo à
aplicação de uma textura.
Com o sistema de partículas seleccionado, active
o contexto Textures da janela de propriedades e
associe uma textura ao material do sistema de partículas.
Mantenha o tipo Clouds. No painel Clouds seleccione
Noise : Hard e especifique Size : 1.25.
No painel Influnce especifique Color : 0.8, active
Add, e especifique a cor [RGB : 0.83 0.54 0.03].
No contexto Render da janela de propriedades,
crie um vídeos com as 250 frames padrão, no formato
que considerar mais conveniente, [Ctrl] + [F12].
Renderiza as partículas como linhas, dispostas ao
longo da direcção em que as partículas se movem,
ou seja, na direcção da velocidade das partículas.
• Back: Comprimento da linha a partir da posição
da partícula e em sentido contrário à velocidade.
• Head: Comprimento da linha a partir da posição
da partícula e no sentido da velocidade.
• Speed: Multiplica o comprimento das linhas pelo
valor da velocidade da partícula, resultando, portanto,
linhas mais longas para partículas com maior velocidade.
• Trail Count: Trail Count, e restantes parâmetros,
disponíveis quando o seu valor é superior a 1, têm a
função já descrita para a opção Halo.
O resultado da renderização é muito dependente das
opções feitas no contexto Material da janela de propriedades.
No exemplo pode ver a animação correspondente às opções do
ponto 16 do exemplo 2, mas agora com a opção Line
do painel Render activa.
As linhas são renderizadas como Halos, em resultado
da caracterização do material no contexto Material.
Alterando a opção do contexto Material para Surface
obteríamos, para as mesmas restantes condições, a
imagem que se mostra na figura, com a forma filiforme padrão.
A alteração da forma específica das linhas é feita no painel
Strand do contexto Material da janela de propriedades.
Abordaremos a questão em detalhe quando falarmos dos
sistemas de partículas do tipo Hair.
A opção Path renderiza as partículas como linhas
contínuas e só tem consequências efectivas para sistemas
do tipo Hair, ou com dinâmica do tipo Keyed, especificada
no painel Physics. Os parâmetros disponíveis serão,
por isso, descritos a quando da abordagem de sistemas desse tipo.