Cada uma das partículas é renderizada com as características
do objecto especificado.
• Dupli Object: Nome do objecto a replicar por cada uma
das partículas geradas.
• Use Global: Usa as coordenadas globais do objecto
no cálculo do posicionamento das partículas, ou seja,
a origem do sistema de partículas passa a ser a origem do objecto.
Com o objectivo de diminuir a complexidade visual da
exposição, vamos criar um sistema de partículas associado
a uma malha com apenas um vértice.
Abra o Blender. Seleccione o cubo, [RMB], entre em
modo edição, [Tab], seleccione 7 dos vértices,
[Shift]+[RMB], e elimine-os, [X]. Sai de modo edição,
[Tab], e reposicione o seu centro, [T] > Origin > Geometry to Origin.
No contexto Particles da janela de propriedades, associe
um sistema de partículas ao cubo. No painel Emission,
especifique Amount : 10 e Lifetime : 250.0. No
painel Field Weights, especifique Gravity : 0.0.
Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
Poderá ver a sequência das 10 partículas a evoluírem
ao longo do eixo dos zz.
Seleccione o cubo, [RMB], e centre o cursor 3D,
[Shift]+[S] > Cursor to Selected.
Insira uma esfera, [Shift]+[A] > Mesh > UV Sphere,
e passe-a para o layer 2, [M] > 2, para que não seja visível.
Seleccione o cubo e, no painel Render do contexto
Particles da janela de propriedades, seleccione Object.
Na célula Dupli Object seleccione o nome da esfera,
e especifique Size : 0.2.
Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
Poderá ver que cada uma das partículas é agora
representada por uma instanciação da esfera.
Recorde que a representação das partículas na
janela 3D, controlada no painel Display, é independente
do modo como são renderizadas. Apesar de estar aqui
a ser abordado o modo como as partículas são
renderizadas, as referências, por comodidade de
exposição, estão a ser feitas relativamente à
representação na janela 3D. Como, na configuração
padrão, está seleccionada a opção Rendered no painel
Display, a representação na janela 3D é idêntica à
imagem renderizada.
Note que cada uma das esferas tem o seu centro
sobre cada uma das partículas, e tal é independente
da posição relativa do centro da esfera original e do
centro do cubo.
A partir da barra da janela 3D seleccione o layer
2, seleccione a esfera, [RMB], e desloque-a para a
direita, [G].
Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
Poderá ver que cada uma das partículas continua a ser
representada por uma instanciação centrada da esfera
original, não tendo sido relevante o deslocamento da
esfera.
No painel Render active Use Global.
Como pode ver, o centro do sistema de partículas
passou agora a ser o centro da esfera original,
sendo a posição de cada uma das partículas a ele referenciado.
Vamos ver neste tutorial como podemos simular o
comportamento de um corpo deformável com características
de um fluido viscoso utilizando a instanciação num sistema
de partículas de um objecto do tipo Metaball.
Note que veremos numa próxima secção como utilizar
partículas com a dinâmica Fluid e, num próximo módulo,
exemplificaremos a utilização do conjunto de menus
dedicados à simulação de fluidos e corpos deformáveis,
no contexto Physics da janela de propriedades.
Abra o Blender, elimine o cubo, [X], e insira
um círculo com 10 vértices, [Shift]+[A] > Mesh > Circle.
Insira uma Metaball, [Shift]+[A] > Metaball > Ball,
e, em Top Ortho, [Num7], escale-a até ficar aproximadamente
com a dimensão do círculo, [S] > 0.8.
Seleccione a metaball, [RMB], em seguida o círculo,
[Shift]+[RMB], e estabeleça uma relação de parentesco
entre os dois, tornando o círculo pai da metaball, [Ctrl]+[P].
Seleccione o círculo, [RMB], active o contexto Object
da janela de propriedades, e, no painel Duplication,
active Verts, de modo a replicar a metaball em cada um
dos vértices do círculo.
Seleccione o círculo, [RMB], e, no contexto Particles
da janela de propriedades, pressione o botão com o
símbolo +, de modo a associar um sistema de partículas
ao círculo.
No painel Emission, especifique o número total
de partículas, Amount : 50, a frame até à qual as
partículas devem ser emitidas, End : 350, o tempo de
vida de cada uma das partículas, Life : 350, e active
Verts de modo a que as partículas sejam emitidas pelos
vértices do círculo.
No painel Velocity, anule a velocidade inicial
segundo a normal, Normal : 0.
No painel Rotation especifique None.
No painel Physics, especifique Size : 1.0 e Brownian 0.5.
No painel Render, desactive Emitter, seleccione
Object, e, na célula com o nome do objecto a instanciar,
Dupli Object, seleccione o nome da metaball.
No painel Field Weights, reduza a influência
da força da gravidade sobre as partículas,
Gravity : 0.01.
Fica assim completamente especificada a dinâmica
do sistema de partículas.
Vamos em seguida fazer o enquadramento da animação
e caracterizar os materiais e texturas do sistema
de partículas.
No contexto Render da janela de propriedades,
especifique o número de frames da animação, End : 350,
e as dimensões conforme considerar mais conveniente.
No painel Output seleccione o formato vídeo que lhe é
conveniente.
Passe a Right Ortho, [Num3], e proceda à pré-visualização
da animação, [Alt]+[A].
Vá para a frame 350, [Shift]+[UA]. Seleccione a
câmara, [RMB], faça o enquadramento de câmara,
[Ctrl]+[Alt]+[0], e corrija-o, [Shift]+[F], de modo
a obter aproximadamente o enquadramento que se mostra na figura.
É agora inevitável dedicar algum tempo à criação dos
materiais convenientes. Não sendo o núcleo deste tutorial,
os comentário à selecção de parâmetros são reduzidos.
Espera-se que compreenda neste momento o porquê de cada
uma das opções.
Active o contexto World da janela de propriedades,
active Blend Sky, e especifique Horizon Color :
[RGB 1.0 0.0 0.0] e Zenith Color [RGB 1.0 1.0 1.0].
Seleccione a metaball, [RMB], e coloque sobre
ela o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selected.
Seleccione a lâmpada existente em cena, [RMB],
e coloque-a sobre o cursor 3D, [Shift]+[S] > Selection
to Cursor.
Insira uma nova lâmpada, [Shift]+[A] > Lamp > Point,
coloque-a em [0.0 0.0 -12.0], por exemplo na tabela de
propriedades da janela 3D.
Seleccione sucessivamente cada uma das fontes e,
no contexto Object Data da janela de propriedade, altere,
as suas características conforme se mostra nas figuras.
Insira um plano, [Shift]+[A] > Mesh > Plane, e, na
tabela de propriedades da janela 3D, especifique a sua
posição e dimensões como se mostra nas figuras, de modo
a colocá-lo por trás da metaball, paralelo ao plano da
câmara, ocupando todo o enquadramento da câmara
Seleccione o plano, [RMB], e, no contexto Materials
da janela de propriedades, atribua o material standard
ao plano.
No contexto Texture da janela de propriedades, associe
uma textura ao material, mantenha o tipo Clouds e
parametrize-a conforme se mostra na figura.
Active Ramp no painel Colors, e especifique as cores
[RGBA : 0.0 0.0 0.0 1.0] e [RGBA : 0.0 1.0 1.0 1.0].
A figura mostra o resultado que deve obter.
Seleccione a metaball. No contexto Materials
da janela de propriedades atribua-lhe o material
standard e parametrize-o conforme se mostra nas figuras,
dando-lhe um aspecto semi-transparente azulado.
As cores especificadas são, Diffuse Color
[RGB : 0.15 0.24 0.48], Specular Color [RGB : 0.84 0.90 1.0],
e Mirror Color [RGB : 0.70 0.85 1.0].
Note que todas as especificações de cor feitas ao longo
deste tutorial pressupõem que a opção Color Management
do painel Shading do contexto Render da janela de
propriedades se encontra desactivada.
A partir da versão 2.64 a opção Color Management deixou de estar presente no painel Shading,
tendo sido criado o painel Color Management no contexto Scene.
À antiga desactivação da opção color management corresponde agora a selecção da opção Display Device: None
Note que nas versões anteriores à 2.64 a opção Color Management do painel Shading estava activa na
configuração padrão, tendo correspondência à configuração padrão actual em que está activa na opção
Display Device: sRGB.
Se fizer uma renderização na frame 350 deve
obter uma imagem semelhante à que se mostra na figura.
No contexto Texture da janela de propriedades, associe
uma textura ao material de modo a tornar a superfície
do objecto irregular. Mantenha o tipo Clouds e
parametrize-a conforme se mostra nas figuras.
No contexto Render da janela de propriedades,
crie um vídeos com 350 frames, no formato que considerar
mais conveniente, [Ctrl] + [F12].
As partículas são renderizadas como cópias dos
objectos pertencentes ao Grupo especificado, por
ordem sequencial dos objectos no grupo.
• Dupli Group: Nome do grupo a replicar na
posição de cada uma das partículas.
• WholeGroup: Substitui cada partícula por
todos os objectos do grupo em simultâneo.
• Use Count: Permite as especificação da ordem
pela qual os objectos do grupo substituem as partículas,
bem como o número de vezes que cada um deles aparece.
• Use Global: Usa as coordenadas globais de cada
um dos objectos no cálculo do posicionamento das
partículas, ou seja, a origem do sistema de partículas
passa a ser a origem de cada um dos objectos, ou o centro
do grupo se Whole Group estiver activo.
• Pick Random: Os objectos do grupo passam a
ser mostrados por uma ordem aleatória.
Por clareza de exposição, continuaremos a utilizar
um sistema de partículas com apenas um vértice,
retomando o exemplo 1.
Insira um cone junto à esfera, [Shift]+[A] > Mesh > Cone.
Active o contexto Object da janela de propriedades, e,
no painel Groups, pressione o símbolo + à direita do
botão Add to Group, de modo a criar um novo grupo.
O cone é automaticamente associado ao novo grupo,
que toma o nome padrão Group. Na janela 3D pode ver
que o contorno do cone passou à cor verde, indicativo
de que pertence a um grupo.
Seleccione a esfera, [RMB], active o contexto
Object da janela de propriedades, e, no painel
Groups, pressione o botão Add to Group e seleccione
o nome do grupo a que pertence o cone, de modo a
associar a esfera a este grupo
Na janela 3D pode ver que o contorno da esfera
passou à cor verde, indicativo de que pertence a um grupo
Seleccione o sistema de partículas (o cubo), active o contexto
Particles da janela de propriedades, e, no painel Render,
active Group, e, na célula Dupli Group, seleccione o nome
do grupo a que pertence a esfera e o cone.
Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
Poderá ver que as partículas passaram agora a ser
representadas, sequencialmente, por uma esfera e por
um cone.
Note ainda que as partículas são criadas a partir
da origem do centro de partículas, e o seu posicionamento
não depende da posição dos centros dos objectos que constituem
o grupo.
No painel Render active agora Whole Group, e
proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
Pode ver agora, que cada partícula é instanciada por
todos os objectos do grupo. Note que o posicionamento
dos objectos instanciados depende da posição relativa do
centro do sistema de partículas e do centro de cada um dos
objectos que constitui o grupo.
No painel Render active Use Global, e proceda
à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
Pode ver agora que as partículas passaram a ser representadas
sequencialmente pelos objectos do grupo, mas a origem de cada
uma das partículas passou a ser o centro de cada um dos objectos.
No painel Render active Pick Random, e proceda
à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
Pode ver agora que as partículas são representadas
sequencialmente pelos objectos do grupo mas a sequência
é aleatória.
No painel Render active Use Count.
No stack de objectos, seleccione a esfera, [RMB], e
pressione o botão com o símbolo + à direita de modo a
juntar um objecto do tipo esfera ao stack.
Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
Pode ver agora que a sequência de objectos instanciados
corresponde a sequência do stack.
Note que pode alterar o número de cópias de cada um dos
elementos do stack modificando o parâmetro Count.
Os objectos criados neste tutorial vão servir
para criar a imagem que utilizaremos no próximo
tutorial. Vamos por isso começar com um conjunto
de procedimentos que não são estritamente necessários
para o presente tutorial, mas apenas se destinam a
obter a referida imagem.
Abra o Blender, elimine o cubo, [X], e insira
um plano, [Shift]+[A] > Mesh > Plane.
Passe a Top Ortho, [Num7] > [Num5], seleccione
a câmara, [RMB], e alinhe a câmara com a perspectiva
actual da janela 3D, [Ctrl]+[Alt]+[0].
Active o contexto Render da janela de propriedades
e, no painel Dimensions, especifique Resolution X:512 Y:512.
Seleccione o plano e escale-o à dimensão do enquadramento
da câmara, [S].
Entre em modo edição, [Tab], e subdivida o plano 5
vezes, [W] > [T] > Number of Cuts : 5.
Seleccione, [RMB], 9 dos vértices, como mostra
a figura. Inverta a selecção, [Ctrl]+[I], e elimine
os vértices seleccionados, [X] > Vertices.
Seleccione de novo os 9 vértices, [A], e separe-os
em malhas diferentes, [P] > By loose parts.
Passe a modo objecto, [Tab], seleccione os 9 vertices,
[B], e centre as origens, Origin > Origin to Geometry.
Dados que cada um dos objectos é constituído por
apenas um vértice, pode por vezes ser difícil a sua
identificação na janela 3D. No painel Display da tabela
de propriedades da janela 3D, [N], active All Objects Origin
Seleccione um dos objectos, [RMB]. No contexto Material
da janela de propriedades, associe um novo material
ao objecto e active Halo.
Com o objecto seleccionado, pressione [Shift] e seleccione
os restantes 8 objectos, e atribua-lhes o mesmo material,
[Ctrl]+[L] > Materials.
Renderize a cena, [F12]. Deve obter uma imagem
semelhante à da figura.
No contexto World da janela de propriedades
especifique Horizon Color : [RGB 0.0 0.0 0.0] e
Zenith Color [RGB 0.0 0.0 0.0].
Seleccione sucessivamente cada um dos objectos
e, no contexto material da janela de propriedades,
caracterize o material associado a cada um deles,
variando a cor, dimensão, nº de anéis e linhas, etc.
A figura mostra a renderização resultante de uma
possível caracterização de cada um dos materiais,
que se descreve nas figuras seguintes.
No painel Output do contexto render da janela de propriedades,
especifique o formato PNG e active RGBA.
Renderize, [F12], e salve a imagem, que usaremos
no próximo tutorial.
Na barra da janela 3D, active o layer2. Coloque
o cursor 3D na origem, [Shift]+[S] > Cursor to Center.
Insira uma icoesfera, [Shift]+[A] > Mesh > Icospehre
e reduza a sua dimensão, [S].
Insira uma curva do tipo Path, [Shift]+[A] > Curve > Path .
Entre em modo edição, [Tab] , e seleccionando,
[RMB] , e arrastando cada um dos controladores da curva,
modifique a sua forma.
Recorde que pode inserir novos controladores
subdividindo cada uma das secções da curva, [W] , ou
seleccionado o último controlador e pressionado [Ctrl]+[RMB].
Dê à curva uma qualquer forma 3D, como se exemplifica na figura.
Seleccione a curva e aplique as eventuais
transformações de rotação e escalamento que o objecto
tenha sofrido, [Ctrl]+[A] > Rotation, [Ctrl]+[A] > Scale,
de modo a evitar consequências indesejadas durante a animação.
Repita o procedimento para a icoesfera.
Seleccione a curva, [RMB], entre em modo edição,
[Tab], seleccione o primeiro controlador, [RMB], coloque
sobre ele o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selected,
e saia de modo edição, [Tab].
Seleccione a icoesfera e coloque sobre o cursor 3D
[Shift]+[S] > Selction to Cursor.
Com a icoesfera seleccionada, seleccione a curva,
[Shift]+[RMB], e estabeleça uma relação de parentesco
do tipo Follow Path, [Ctrl]+[P] > Follow Path.
Active a animação, [Alt]+[A].
Pode ver que a icosedfera decreve a trajectória definida
pela curva, entre as frames 1 e 100.
Insira uma câmara, [Shift]+[A] > Camera.
Torne a câmara a câmara activa, [Ctrl]+[0]. Proceda
ao enquadramento desejado para a curva e enquadre a
câmara, [Ctrl]+[Alt]+[0]. Proceda a eventuais correcções
do enquadramento, [Shift]+[F].
No painel Dimensions do contexto Render da janela
de propriedades, especifica uma duração de 300 frames
para a animação, End: 300.
Na barra da janela Info, active a pré-configuração de
janelas Animation.
Seleccione a curva, [RMB]. Na janela Graph
Editor, torne visível a tabela de propriedades, [N],
e, no painel Modifiers, altere o declive da F-Curve
para 0.4, de modo a que a icoesfera percorra toda
a curva entre as frame 1 e 250 (0.4 x 250 = 100).
Proceda à animação, [Alt]+[A], e verifique a
correcção do procedimento anterior. Na barra da janela
Info, reponha a configuração de janela Default.
Vamos agora caracterizar o sistema de partículas.
Seleccione a icoesfera e, no contexto Particles
da janela de propriedades, pressione o botão com o
símbolo +, de modo a associar um sistema de partículas
à icoesfera.
No painel Emission especifique a frame até à qual as
partículas devem ser emitidas, [End : 250], maximize o
factor de aleatoriedade do tempo de vida, Random 1.0, e
seleccione Random de modo a que os pontos de emissão em
cada face variem aleatoriamente.
No painel Velocity, seleccione [Normal : 4.0] e
[Random : 0.2] de modo a dar a cada partícula uma
velocidade inicial dependente da normal à superfície
pela qual é emitida, uma componente no sentido contrário
ao eixo dos zz local, Z : -5.0, uma componente
dependente da velocidade do objecto, Object 1.0,
e um factor de variação da velocidade aleatório,
Random 2.0.
Seleccione um dos 9 objectos definidos anteriormente
e, no contexto Object da janela de propriedades,
pressione o botão com o símbolo + à direita do botão
Add to Group do painel Groups.
Será criado automaticamente um novo grupo, que receberá
o nome padrão Group, e o objecto seleccionado será integrado
nesse grupo.
Seleccione sucessivamente cada um dos restantes 8
objectos e, no contexto Object da janela de propriedades,
pressione o botão Add to Group, e seleccione o nome do grupo
criado no procedimento anterior.
Temos assim os nove objectos pertencentes a um grupo,
que usaremos no sistema de partículas.
No painel Physics da janela de propriedades, altere os
parâmetros como se mostra na figura de modo a controlar
a dinâmica das partículas introduzindo uma perturbação
Browniana significativa e um pequeno factor de
amortecimento da sua velocidade ao longo da trajectória.
No painel Render, desactive a renderização do
emissor, seleccione a opção de renderização Group e,
na célula Dupli Group, seleccione o nome do grupo criado.
Especifique ainda a apresentação aleatória dos membros
do grupo, Pick Random.
Avance para uma frame com um número significativo
de partículas e renderize.
Deve obter uma imagem semelhante à que se mostra
na figura.
Note que cada um dos objectos é constituído por
apenas um vértice, pelo que o parâmetro Size do
painel Render do contexto Particles da janela de
propriedades não tem qualquer influência sobre a
dimensão do objecto. Se os Halos resultaram demasiado
grandes no seu caso, a solução é afastar a câmara
da curva que determina a trajectória.
Recorde ainda que resultam alterações significativas
do facto de ter, ou não, a opção Color Management
do painel Shading do contexto Render da janela de
propriedades activada.
Vamos agora criar um segundo sistema de partículas.
Seleccione a icoesfera. No contexto Particles da janela
de propriedades, pressione o botão com o símbolo + de modo
a associar-lhe um novo sistema de partículas. O novo
sistema terá o nome padrão ParticleSystem 2.
Na célula Settings, seleccione o nome do primeiro
sistema de partículas, de modo a associar as suas
características ao sistema agora criado.
Ambos os sistemas partilham a mesma caracterização.
Pressione o botão com o número 2 à direita
do nome do caracterizador do sistema de modo a
individualizá-lo.
Ambos os sistemas têm neste momento as mesmas
características, mas não partilham a caracterização.
Podemos assim modificar um dos sistemas sem que as
alterações se repercutam na caracterização do outro.
Vamos utilizar o segundo sistema para provocar um
"explosão" final, que evoluirá entre as frames 250 e 300
No painel Emission especifique Start : 250 e End : 250,
de modo a que todas as partículas sejam emitidas na frame
250, e reduza o número de partículas para 500, Amount : 500.
No painel Velocity, especifique Normal: 50.0, de modo a
que as partículas se afastem a grande velocidade.
Dependendo da posição do último ponto da curva, poderá
ser necessário introduzir uma componente da velocidade
segundo um dos eixos coordenados, de modo a que não se
perca o enquadramento. No presente exemplo foi feito Z : -20.
Eleve também o factor de aleatoriedade da velocidade,
Random 10.0.
Vá para a primeira frame e pré-visualiza a
animação, [Alt]+[A].
Deverá, entre as frames 1 e 250, ver o conjunto de
partículas a evoluir em torno da trajectória definida
pela curva e, na frame 250 deverá ver o conjunto de
partículas a afastar-se radialmente em todas as direcções.
No contexto Render da janela de propriedades, crie
um vídeos com 300 frames, no formato que considerar
mais conveniente, [Ctrl] + [F12].