S5.A2.

 

4.2.5.5. Object.

Fevereiro 20, 2012

 

Cada uma das partículas é renderizada com as características do objecto especificado.

Dupli Object: Nome do objecto a replicar por cada uma das partículas geradas.

Use Global: Usa as coordenadas globais do objecto no cálculo do posicionamento das partículas, ou seja, a origem do sistema de partículas passa a ser a origem do objecto.

Exemplo 1.


Com o objectivo de diminuir a complexidade visual da exposição, vamos criar um sistema de partículas associado a uma malha com apenas um vértice.

Abra o Blender. Seleccione o cubo, [RMB], entre em modo edição, [Tab], seleccione 7 dos vértices, [Shift]+[RMB], e elimine-os, [X]. Sai de modo edição, [Tab], e reposicione o seu centro, [T] > Origin > Geometry to Origin.

No contexto Particles da janela de propriedades, associe um sistema de partículas ao cubo. No painel Emission, especifique Amount : 10 e Lifetime : 250.0. No painel Field Weights, especifique Gravity : 0.0.

Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].

Poderá ver a sequência das 10 partículas a evoluírem ao longo do eixo dos zz.

Seleccione o cubo, [RMB], e centre o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selected.

Insira uma esfera, [Shift]+[A] > Mesh > UV Sphere, e passe-a para o layer 2, [M] > 2, para que não seja visível.


Seleccione o cubo e, no painel Render do contexto Particles da janela de propriedades, seleccione Object. Na célula Dupli Object seleccione o nome da esfera, e especifique Size : 0.2.






Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].

Poderá ver que cada uma das partículas é agora representada por uma instanciação da esfera.

Recorde que a representação das partículas na janela 3D, controlada no painel Display, é independente do modo como são renderizadas. Apesar de estar aqui a ser abordado o modo como as partículas são renderizadas, as referências, por comodidade de exposição, estão a ser feitas relativamente à representação na janela 3D. Como, na configuração padrão, está seleccionada a opção Rendered no painel Display, a representação na janela 3D é idêntica à imagem renderizada.

Note que cada uma das esferas tem o seu centro sobre cada uma das partículas, e tal é independente da posição relativa do centro da esfera original e do centro do cubo.

A partir da barra da janela 3D seleccione o layer 2, seleccione a esfera, [RMB], e desloque-a para a direita, [G].

Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].

Poderá ver que cada uma das partículas continua a ser representada por uma instanciação centrada da esfera original, não tendo sido relevante o deslocamento da esfera.

No painel Render active Use Global.







Como pode ver, o centro do sistema de partículas passou agora a ser o centro da esfera original, sendo a posição de cada uma das partículas a ele referenciado.






Object Tutorial.


Vamos ver neste tutorial como podemos simular o comportamento de um corpo deformável com características de um fluido viscoso utilizando a instanciação num sistema de partículas de um objecto do tipo Metaball.

Note que veremos numa próxima secção como utilizar partículas com a dinâmica Fluid e, num próximo módulo, exemplificaremos a utilização do conjunto de menus dedicados à simulação de fluidos e corpos deformáveis, no contexto Physics da janela de propriedades.

Abra o Blender, elimine o cubo, [X], e insira um círculo com 10 vértices, [Shift]+[A] > Mesh > Circle.






Insira uma Metaball, [Shift]+[A] > Metaball > Ball, e, em Top Ortho, [Num7], escale-a até ficar aproximadamente com a dimensão do círculo, [S] > 0.8.

Seleccione a metaball, [RMB], em seguida o círculo, [Shift]+[RMB], e estabeleça uma relação de parentesco entre os dois, tornando o círculo pai da metaball, [Ctrl]+[P].

Seleccione o círculo, [RMB], active o contexto Object da janela de propriedades, e, no painel Duplication, active Verts, de modo a replicar a metaball em cada um dos vértices do círculo.












Seleccione o círculo, [RMB], e, no contexto Particles da janela de propriedades, pressione o botão com o símbolo +, de modo a associar um sistema de partículas ao círculo.


No painel Emission, especifique o número total de partículas, Amount : 50, a frame até à qual as partículas devem ser emitidas, End : 350, o tempo de vida de cada uma das partículas, Life : 350, e active Verts de modo a que as partículas sejam emitidas pelos vértices do círculo.


No painel Velocity, anule a velocidade inicial segundo a normal, Normal : 0.





No painel Rotation especifique None.







No painel Physics, especifique Size : 1.0 e Brownian 0.5.






No painel Render, desactive Emitter, seleccione Object, e, na célula com o nome do objecto a instanciar, Dupli Object, seleccione o nome da metaball.





No painel Field Weights, reduza a influência da força da gravidade sobre as partículas, Gravity : 0.01.

Fica assim completamente especificada a dinâmica do sistema de partículas.

Vamos em seguida fazer o enquadramento da animação e caracterizar os materiais e texturas do sistema de partículas.

No contexto Render da janela de propriedades, especifique o número de frames da animação, End : 350, e as dimensões conforme considerar mais conveniente. No painel Output seleccione o formato vídeo que lhe é conveniente.

Passe a Right Ortho, [Num3], e proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].

Vá para a frame 350, [Shift]+[UA]. Seleccione a câmara, [RMB], faça o enquadramento de câmara, [Ctrl]+[Alt]+[0], e corrija-o, [Shift]+[F], de modo a obter aproximadamente o enquadramento que se mostra na figura.




É agora inevitável dedicar algum tempo à criação dos materiais convenientes. Não sendo o núcleo deste tutorial, os comentário à selecção de parâmetros são reduzidos. Espera-se que compreenda neste momento o porquê de cada uma das opções.

Active o contexto World da janela de propriedades, active Blend Sky, e especifique Horizon Color : [RGB 1.0 0.0 0.0] e Zenith Color [RGB 1.0 1.0 1.0].

Seleccione a metaball, [RMB], e coloque sobre ela o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selected.

Seleccione a lâmpada existente em cena, [RMB], e coloque-a sobre o cursor 3D, [Shift]+[S] > Selection to Cursor.

Insira uma nova lâmpada, [Shift]+[A] > Lamp > Point, coloque-a em [0.0 0.0 -12.0], por exemplo na tabela de propriedades da janela 3D.

Seleccione sucessivamente cada uma das fontes e, no contexto Object Data da janela de propriedade, altere, as suas características conforme se mostra nas figuras.












Insira um plano, [Shift]+[A] > Mesh > Plane, e, na tabela de propriedades da janela 3D, especifique a sua posição e dimensões como se mostra nas figuras, de modo a colocá-lo por trás da metaball, paralelo ao plano da câmara, ocupando todo o enquadramento da câmara











Seleccione o plano, [RMB], e, no contexto Materials da janela de propriedades, atribua o material standard ao plano.

No contexto Texture da janela de propriedades, associe uma textura ao material, mantenha o tipo Clouds e parametrize-a conforme se mostra na figura.

Active Ramp no painel Colors, e especifique as cores [RGBA : 0.0 0.0 0.0 1.0] e [RGBA : 0.0 1.0 1.0 1.0].






A figura mostra o resultado que deve obter.







Seleccione a metaball. No contexto Materials da janela de propriedades atribua-lhe o material standard e parametrize-o conforme se mostra nas figuras, dando-lhe um aspecto semi-transparente azulado.

As cores especificadas são, Diffuse Color [RGB : 0.15 0.24 0.48], Specular Color [RGB : 0.84 0.90 1.0], e Mirror Color [RGB : 0.70 0.85 1.0].




















Note que todas as especificações de cor feitas ao longo deste tutorial pressupõem que a opção Color Management do painel Shading do contexto Render da janela de propriedades se encontra desactivada.

A partir da versão 2.64 a opção Color Management deixou de estar presente no painel Shading, tendo sido criado o painel Color Management no contexto Scene.

À antiga desactivação da opção color management corresponde agora a selecção da opção Display Device: None







Note que nas versões anteriores à 2.64 a opção Color Management do painel Shading estava activa na configuração padrão, tendo correspondência à configuração padrão actual em que está activa na opção Display Device: sRGB.







Se fizer uma renderização na frame 350 deve obter uma imagem semelhante à que se mostra na figura.








No contexto Texture da janela de propriedades, associe uma textura ao material de modo a tornar a superfície do objecto irregular. Mantenha o tipo Clouds e parametrize-a conforme se mostra nas figuras.
























No contexto Render da janela de propriedades, crie um vídeos com 350 frames, no formato que considerar mais conveniente, [Ctrl] + [F12].

4.2.5.6. Group.

Fevereiro 20, 2012

 

As partículas são renderizadas como cópias dos objectos pertencentes ao Grupo especificado, por ordem sequencial dos objectos no grupo.

Dupli Group: Nome do grupo a replicar na posição de cada uma das partículas.

WholeGroup: Substitui cada partícula por todos os objectos do grupo em simultâneo.

Use Count: Permite as especificação da ordem pela qual os objectos do grupo substituem as partículas, bem como o número de vezes que cada um deles aparece.

Use Global: Usa as coordenadas globais de cada um dos objectos no cálculo do posicionamento das partículas, ou seja, a origem do sistema de partículas passa a ser a origem de cada um dos objectos, ou o centro do grupo se Whole Group estiver activo.

Pick Random: Os objectos do grupo passam a ser mostrados por uma ordem aleatória.

Exemplo 2.


Por clareza de exposição, continuaremos a utilizar um sistema de partículas com apenas um vértice, retomando o exemplo 1.

Insira um cone junto à esfera, [Shift]+[A] > Mesh > Cone.

Active o contexto Object da janela de propriedades, e, no painel Groups, pressione o símbolo + à direita do botão Add to Group, de modo a criar um novo grupo.

O cone é automaticamente associado ao novo grupo, que toma o nome padrão Group. Na janela 3D pode ver que o contorno do cone passou à cor verde, indicativo de que pertence a um grupo.

Seleccione a esfera, [RMB], active o contexto Object da janela de propriedades, e, no painel Groups, pressione o botão Add to Group e seleccione o nome do grupo a que pertence o cone, de modo a associar a esfera a este grupo

Na janela 3D pode ver que o contorno da esfera passou à cor verde, indicativo de que pertence a um grupo


Seleccione o sistema de partículas (o cubo), active o contexto Particles da janela de propriedades, e, no painel Render, active Group, e, na célula Dupli Group, seleccione o nome do grupo a que pertence a esfera e o cone.




Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].

Poderá ver que as partículas passaram agora a ser representadas, sequencialmente, por uma esfera e por um cone.

Note ainda que as partículas são criadas a partir da origem do centro de partículas, e o seu posicionamento não depende da posição dos centros dos objectos que constituem o grupo.

No painel Render active agora Whole Group, e proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].







Pode ver agora, que cada partícula é instanciada por todos os objectos do grupo. Note que o posicionamento dos objectos instanciados depende da posição relativa do centro do sistema de partículas e do centro de cada um dos objectos que constitui o grupo.




No painel Render active Use Global, e proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].

Pode ver agora que as partículas passaram a ser representadas sequencialmente pelos objectos do grupo, mas a origem de cada uma das partículas passou a ser o centro de cada um dos objectos.






No painel Render active Pick Random, e proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].

Pode ver agora que as partículas são representadas sequencialmente pelos objectos do grupo mas a sequência é aleatória.







No painel Render active Use Count.

No stack de objectos, seleccione a esfera, [RMB], e pressione o botão com o símbolo + à direita de modo a juntar um objecto do tipo esfera ao stack.





Proceda à pré-visualização da animação, [Alt]+[A].

Pode ver agora que a sequência de objectos instanciados corresponde a sequência do stack.

Note que pode alterar o número de cópias de cada um dos elementos do stack modificando o parâmetro Count.


Group Tutorial.


Os objectos criados neste tutorial vão servir para criar a imagem que utilizaremos no próximo tutorial. Vamos por isso começar com um conjunto de procedimentos que não são estritamente necessários para o presente tutorial, mas apenas se destinam a obter a referida imagem.

Abra o Blender, elimine o cubo, [X], e insira um plano, [Shift]+[A] > Mesh > Plane.

Passe a Top Ortho, [Num7] > [Num5], seleccione a câmara, [RMB], e alinhe a câmara com a perspectiva actual da janela 3D, [Ctrl]+[Alt]+[0].

Active o contexto Render da janela de propriedades e, no painel Dimensions, especifique Resolution X:512 Y:512.

Seleccione o plano e escale-o à dimensão do enquadramento da câmara, [S].

Entre em modo edição, [Tab], e subdivida o plano 5 vezes, [W] > [T] > Number of Cuts : 5.

Seleccione, [RMB], 9 dos vértices, como mostra a figura. Inverta a selecção, [Ctrl]+[I], e elimine os vértices seleccionados, [X] > Vertices.

Seleccione de novo os 9 vértices, [A], e separe-os em malhas diferentes, [P] > By loose parts.

Passe a modo objecto, [Tab], seleccione os 9 vertices, [B], e centre as origens, Origin > Origin to Geometry.

Dados que cada um dos objectos é constituído por apenas um vértice, pode por vezes ser difícil a sua identificação na janela 3D. No painel Display da tabela de propriedades da janela 3D, [N], active All Objects Origin

Seleccione um dos objectos, [RMB]. No contexto Material da janela de propriedades, associe um novo material ao objecto e active Halo.

Com o objecto seleccionado, pressione [Shift] e seleccione os restantes 8 objectos, e atribua-lhes o mesmo material, [Ctrl]+[L] > Materials.

Renderize a cena, [F12]. Deve obter uma imagem semelhante à da figura.








No contexto World da janela de propriedades especifique Horizon Color : [RGB 0.0 0.0 0.0] e Zenith Color [RGB 0.0 0.0 0.0].

Seleccione sucessivamente cada um dos objectos e, no contexto material da janela de propriedades, caracterize o material associado a cada um deles, variando a cor, dimensão, nº de anéis e linhas, etc.

A figura mostra a renderização resultante de uma possível caracterização de cada um dos materiais, que se descreve nas figuras seguintes.

No painel Output do contexto render da janela de propriedades, especifique o formato PNG e active RGBA.

Renderize, [F12], e salve a imagem, que usaremos no próximo tutorial.

Na barra da janela 3D, active o layer2. Coloque o cursor 3D na origem, [Shift]+[S] > Cursor to Center.

Insira uma icoesfera, [Shift]+[A] > Mesh > Icospehre e reduza a sua dimensão, [S].

Insira uma curva do tipo Path, [Shift]+[A] > Curve > Path .

Entre em modo edição, [Tab] , e seleccionando, [RMB] , e arrastando cada um dos controladores da curva, modifique a sua forma.

Recorde que pode inserir novos controladores subdividindo cada uma das secções da curva, [W] , ou seleccionado o último controlador e pressionado [Ctrl]+[RMB].

Dê à curva uma qualquer forma 3D, como se exemplifica na figura.

Seleccione a curva e aplique as eventuais transformações de rotação e escalamento que o objecto tenha sofrido, [Ctrl]+[A] > Rotation, [Ctrl]+[A] > Scale, de modo a evitar consequências indesejadas durante a animação. Repita o procedimento para a icoesfera.

Seleccione a curva, [RMB], entre em modo edição, [Tab], seleccione o primeiro controlador, [RMB], coloque sobre ele o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selected, e saia de modo edição, [Tab].

Seleccione a icoesfera e coloque sobre o cursor 3D [Shift]+[S] > Selction to Cursor.

Com a icoesfera seleccionada, seleccione a curva, [Shift]+[RMB], e estabeleça uma relação de parentesco do tipo Follow Path, [Ctrl]+[P] > Follow Path.

Active a animação, [Alt]+[A].

Pode ver que a icosedfera decreve a trajectória definida pela curva, entre as frames 1 e 100.

Insira uma câmara, [Shift]+[A] > Camera. Torne a câmara a câmara activa, [Ctrl]+[0]. Proceda ao enquadramento desejado para a curva e enquadre a câmara, [Ctrl]+[Alt]+[0]. Proceda a eventuais correcções do enquadramento, [Shift]+[F].

No painel Dimensions do contexto Render da janela de propriedades, especifica uma duração de 300 frames para a animação, End: 300.



Na barra da janela Info, active a pré-configuração de janelas Animation.




Seleccione a curva, [RMB]. Na janela Graph Editor, torne visível a tabela de propriedades, [N], e, no painel Modifiers, altere o declive da F-Curve para 0.4, de modo a que a icoesfera percorra toda a curva entre as frame 1 e 250 (0.4 x 250 = 100).

Proceda à animação, [Alt]+[A], e verifique a correcção do procedimento anterior. Na barra da janela Info, reponha a configuração de janela Default.

Vamos agora caracterizar o sistema de partículas.

Seleccione a icoesfera e, no contexto Particles da janela de propriedades, pressione o botão com o símbolo +, de modo a associar um sistema de partículas à icoesfera.

No painel Emission especifique a frame até à qual as partículas devem ser emitidas, [End : 250], maximize o factor de aleatoriedade do tempo de vida, Random 1.0, e seleccione Random de modo a que os pontos de emissão em cada face variem aleatoriamente.



No painel Velocity, seleccione [Normal : 4.0] e [Random : 0.2] de modo a dar a cada partícula uma velocidade inicial dependente da normal à superfície pela qual é emitida, uma componente no sentido contrário ao eixo dos zz local, Z : -5.0, uma componente dependente da velocidade do objecto, Object 1.0, e um factor de variação da velocidade aleatório, Random 2.0.

Seleccione um dos 9 objectos definidos anteriormente e, no contexto Object da janela de propriedades, pressione o botão com o símbolo + à direita do botão Add to Group do painel Groups.

Será criado automaticamente um novo grupo, que receberá o nome padrão Group, e o objecto seleccionado será integrado nesse grupo.




Seleccione sucessivamente cada um dos restantes 8 objectos e, no contexto Object da janela de propriedades, pressione o botão Add to Group, e seleccione o nome do grupo criado no procedimento anterior.

Temos assim os nove objectos pertencentes a um grupo, que usaremos no sistema de partículas.

No painel Physics da janela de propriedades, altere os parâmetros como se mostra na figura de modo a controlar a dinâmica das partículas introduzindo uma perturbação Browniana significativa e um pequeno factor de amortecimento da sua velocidade ao longo da trajectória.



No painel Render, desactive a renderização do emissor, seleccione a opção de renderização Group e, na célula Dupli Group, seleccione o nome do grupo criado. Especifique ainda a apresentação aleatória dos membros do grupo, Pick Random.




Avance para uma frame com um número significativo de partículas e renderize.

Deve obter uma imagem semelhante à que se mostra na figura.

Note que cada um dos objectos é constituído por apenas um vértice, pelo que o parâmetro Size do painel Render do contexto Particles da janela de propriedades não tem qualquer influência sobre a dimensão do objecto. Se os Halos resultaram demasiado grandes no seu caso, a solução é afastar a câmara da curva que determina a trajectória.

Recorde ainda que resultam alterações significativas do facto de ter, ou não, a opção Color Management do painel Shading do contexto Render da janela de propriedades activada.

Vamos agora criar um segundo sistema de partículas.

Seleccione a icoesfera. No contexto Particles da janela de propriedades, pressione o botão com o símbolo + de modo a associar-lhe um novo sistema de partículas. O novo sistema terá o nome padrão ParticleSystem 2.

Na célula Settings, seleccione o nome do primeiro sistema de partículas, de modo a associar as suas características ao sistema agora criado.

Ambos os sistemas partilham a mesma caracterização.

Pressione o botão com o número 2 à direita do nome do caracterizador do sistema de modo a individualizá-lo.

Ambos os sistemas têm neste momento as mesmas características, mas não partilham a caracterização. Podemos assim modificar um dos sistemas sem que as alterações se repercutam na caracterização do outro.

Vamos utilizar o segundo sistema para provocar um "explosão" final, que evoluirá entre as frames 250 e 300

No painel Emission especifique Start : 250 e End : 250, de modo a que todas as partículas sejam emitidas na frame 250, e reduza o número de partículas para 500, Amount : 500.





No painel Velocity, especifique Normal: 50.0, de modo a que as partículas se afastem a grande velocidade. Dependendo da posição do último ponto da curva, poderá ser necessário introduzir uma componente da velocidade segundo um dos eixos coordenados, de modo a que não se perca o enquadramento. No presente exemplo foi feito Z : -20. Eleve também o factor de aleatoriedade da velocidade, Random 10.0.

Vá para a primeira frame e pré-visualiza a animação, [Alt]+[A].

Deverá, entre as frames 1 e 250, ver o conjunto de partículas a evoluir em torno da trajectória definida pela curva e, na frame 250 deverá ver o conjunto de partículas a afastar-se radialmente em todas as direcções.

No contexto Render da janela de propriedades, crie um vídeos com 300 frames, no formato que considerar mais conveniente, [Ctrl] + [F12].