S5.A3.
4.2.5.7. Billboard.
As partículas são renderizadas como paineis 2D,
isto é, como objectos do tipo Mesh Plane, em toda
a extensão das características deste tipo de objectos.
• Align: Controle do alinhamento dos painéis no momento da emissão.
• X/Y/Z: Orientação do plano segundo um dos eixos do sistema global.
• View: Orientação para o alvo.
• Velocity: Orientação segundo o vector velocidade da partícula.
• Lock: Não permite variações de orientação ao longo da trajectória.
• Billboard Object: Objecto (alvo) para o qual o plano dos painéis está orientado. Na configuração padrão o alvo é constituído pela câmara.
• Tilt: Inclinação dos painéis.
• Angle: Ângulo de inclinação do plano dos painéis no momento da emissão.
• Random: Factor de variação aleatória do parâmetro Angle.
• Billboard Offset: Translação do painel.
• X/Y: Deslocamento do centro do painel na horizontal (X), ou vertical (Y), relativamente ao centro da partícula a que está associado.
• Scale: Escalamento do painel segundo a horizontal e vertical do seu plano.
• Velocity Scale: Apenas disponível na opção Align Velocity. Escalamento do painel segundo (Head), e em sentido contrário (Tail) à sua velocidade.
• Trail Count: Trail Count e parâmetros associados têm a função já descrita para a opção Halo.
Podem ser usados 3 diferentes layers UV, Normal,
Time-Index, e Split.
• Billboard Normal UV: Nome do layer UV a utilizar. As coordenadas do mapeamento UV são as mesmas para todos os painéis.
• Billboard Time-Index (X-Y): Nome do layer UV a utilizar. O eixo horizontal das coordenadas UV será associado ao tempo de vida dos painéis e o eixo vertical será associado ao índice do painel (nº de ordem pela qual é gerado).
• Split UV's: Número de linhas e colunas da matriz (quadrada) em que a textura é subdividida.
Se Split uv's tiver um valor superior a 1, passarão a
estar disponíveis os parâmetros Billboard Split UV,
Animate e Offset.
• Billboard Split UV: Nome do layer UV a utilizar na subdivisão.
• Animate: Opções de animação.
• None: Não há animação. O painel utiliza umas das secções da subdivisão ao longo de todo o seu tempo de vida.
• Age: As secções em que foi dividida a textura são percorridas sequencialmente ao longo do tempo de vida do painel.
• Angle: As secções são percorridas com base no ângulo de rotação em torno do eixo Align to. Caso seja utilizada a opção View a animação é feita com base na inclinação do painel.
• Frame: As secções são percorridas sequencialmente, mudando em cada frame.
• Offset: Especifica como deve ser seleccionada a secção da textura onde começa a animação.
• None: Todos os painéis começam na 1ª secção.
• Linear: O 1º painel começa na 1ª secção e o último painel começa na última secção. Aos painéis entre o 1º e o último é atribuída uma secção da subdivisão segundo uma evolução linear.
• Random: Cada um dos painéis inicia a animação numa secção atribuida aletoriamente.
Exemplo 3.
Por clareza de exposição, continuaremos a utilizar um sistema de partículas com apenas um vértice.
Abra o Blender. Seleccione o cubo, [RMB], entre em modo edição, [Tab], seleccione 7 dos vértices, [Shift]+[RMB], e elimine-os, [X]. Sai de modo edição, [Tab], e reposicione o seu centro, [T] > Origin > Geometry to Origin.
No contexto Particles da janela de propriedades, associe um sistema de partículas ao cubo. No painel Emission, especifique Amount : 10 e Lifetime : 250.0. No painel Field Weights, especifique Gravity : 0.0.
Pressione [Alt]+[A] para pré-visionar a animação na janela 3D.
Pode ver que a sequência de 10 patrículas a evoluir segundo o eixo dos zz.
No painel Render, active Bilboard. Pode ver que a
opção padrão de alinhamento é View, pelo que os painéis
ao serem emitidos ficam orientados para o alvo. Aumente
a dimensão dos painéis especificando Scale : 6.0 / 6.0.
Pressione [Alt]+[A] para pré-visionar a animação na
janela 3D.
Pode ver que cada uma das partículas é substituída por um painel.
Note ainda que ao evoluírem segundo zz os painéis modificam a inclinação de modo a manterem a sua orientação, com o plano perpendicular ao eixo entre o centro do painel e o centro da câmara, que é o alvo padrão. Note que a célula Billboard Object está vazia.
Seleccione a câmara, [RMB], e movimente-a, [G]. Pode ver que os planos rodam de modo a manter a orientação para a câmara.
Insira um plano ligeiramente à direita do sistema
de partículas, [Shift]>[A] > Mesh > Plane.
Na célula Billboard Object do painel Render especifique o nome do plano.
Pressione [Alt]+[A] para pré-visionar a animação na
janela 3D.
Pode ver que os painéis, ao evoluírem na sua trajectória, têm agora o plano como alvo.
No painel Render, active a opção Align Y. Active também a
opção Lock, de modo a que os planos mantenham a sua
orientação ao longo de todo o seu tempo de vida.
Pode ver que os painéis são gerados com o seu plano
contendo o eixo dos yy global, e mantêm essa orientação.
No painel Render, active agora a opção Align Z.
Pode ver que os painéis são gerados com o seu plano contendo
o eixo dos zz global, e mantêm essa orientação.
Elimine o plano, e, no painel Render, elimine o nome do plano da célula Billboard Object, active View e desactive Lock, de modo a que os painéis passem de novo a orientar-se para a câmara.
Com o sistema de partículas seleccionado, seleccione o
contexto Material da janela de propriedades e, no painel
Shading, active Shadeless, para não nos preocuparmos com
as condições de iluminação do plano.
Active o contexto Texture da janela de propriedades e
modifique o tipo de textura associada ao material para
Image or Movie.
Importa aqui salientar que estamos associar uma textura ao material que está associado ao objecto ao qual está associado o sistema de partículas. Note o cabeçalho do painel.
Copie a imagem da figura para uma directoria e, no
painel Image seleccione Open e seleccione o respectivo
ficheiro.
Active o contexto Object Data da janela de propriedades e
pressione o botão com o símbolo + no painel UV Texture,
de modo a criar um layer UV associado ao objecto a que
está associado o sistema de partículas.
Active de novo o contexto Texture e, no painel Mapping,
seleccione UV na célula Coordinates e, na célula Layer,
seleccione o nome do layer UV que criou no procedimento
anterior.
Active o contexto Particles e, na célula Billboard
Normal do painel Render, seleccione o nome do
layer UV criado anteriormente.
Active a pre-visualização da animação, [Alt]+[A].
Pode ver na figura as imagens resultantes para a frame 60, 100, e 150.
Como pode ver, resulta da opção Bilboard Normal que as coordenadas do mapeamento UV são as mesmas para todos os painéis.
Na ausência de qualquer informação na célula Billboard Time-Index, a imagem é mapeada de igual modo sobre todos os painéis, e é preservada ao longo de todo o seu tempo de vida.
Elimine o nome do layer UV da célula Bilboard Normal.
Na célula Split uv's, aumente o número de subdivisões
para 2. Na célula Billboard Split UV seleccione o nome
do layer UV.
Active a pre-visualização da animação, [Alt]+[A].
Pode ver na figura as imagens resultantes para a frame 60, 100, e 150.
Como pode ver, resulta da opção Billboard Split UV que a imagem foi dividida numa matriz quadrada 2x2, e, em resultado das opções Animate: None, Offset Linear, e na ausência de qualquer informação na célula Billboard Time-Index, cada uma das sub-imagens foi mapeada sequencialmente sobre os painéis que vão sendo gerados, e é preservada ao longo de todo o seu tempo de vida.
As diversas opções dos parâmetros Animate e Offset têm nomes suficientemente explícitos para que não pareça necessário mostrar aqui exemplo da sua utilização. Seleccione cada um das opções, proceda às renderizações, e interprete os resultados.
Com o sistema de partículas seleccionado, seleccione o
contexto Material e em seguida o contexto Texture.
Note que o procedimento anterior activa o contexto das texturas do material associado ao (objecto ao qual está associado o) sistema de partículas. Uma vez que estava activo o contexto partículas, se tivesse seleccionado directamente o contexto Texture passaria ao contexto texturas do sistema de partículas, que abordaremos mais tarde.
Seleccione o 2º elemento do stack de texturas, [LMB], e crie uma nova textura. Na célula Type, altere o tipo de textura para Blend.
No stack de texturas, desactive a primeira textura, [LMB].
Active o contexto Object Data da janela de propriedades e
pressione o botão com o símbolo + no painel UV Texture,
de modo a criar um novo layer UV associado ao objecto
a que está associado o sistema de partículas.
Active de novo o contexto Texture e, no painel Mapping,
seleccione UV na célula Coordinates e, na célula Layer,
seleccione o nome do layer UV que criou no procedimento anterior.
No painel Influence, mantenha a opção padrão Color, mas
altere a cor para vermelho, para que resulte mais evidente
o resultado da aplicação da textura.
Active o contexto Particles e, na célula Billboard
Time-Index do painel Render, seleccione o nome do layer
UV agora criado.
Não se preocupe com a especificação do 1º layer UV criado na célula Billboard Split UV. Dado que a textura foi desactiva no stack, esta especificação não terá qualquer influência.
Active a pré-visualização da animação, [Alt]+[A].
Pode ver na figura as imagens resultantes para a frame 60, 100, e 150.
Como a textura consiste num gradiente de cor horizontal a cor de cada um dos painéis evolui ao longo do seu tempo de vida.
No caso, a cor evolui entre o branco, que é a cor
difusa do material que está associado ao objecto,
conforme especificado no painel Diffuse do contexto
Material da janela de propriedades, e o vermelho, conforme
especificado no painel Influence do contexto Texture,
e isto em resultado do gradiente horizontal padrão variar
entre o preto transparente e o branco opaco.
Note que na figura do procedimento 21 o gradiente varia aparentemente entre o preto e o branco porque o parâmetro Show Alpha não está activo.
Seleccione o contexto Texture e, no painel Preview, active
Show Alpha, para poder pré-visionar a transparência da textura.
Para um maior controlo da cor dos painéis pode recorrer ao painel Colors do contexto Texture da janela de propriedades.
Note ainda que a cor dos painéis não evolui até ao vermelho porque têm um tempo de vida especificado 250 e a renderização foi feita na frame 150.
Active o contexto Particles e, no painel Emission, especifique Lifetime 150.
Active a pre-visualização da animação, [Alt]+[A].
Pode ver na figura as imagens resultantes para a frame 60, 100, e 150.
No painel Blend do contexto Texture da janela de propriedades
seleccione agora a opção Vertical, de modo a que o gradiente
de cor seja agora vertical.
Active a pre-visualização da animação, [Alt]+[A].
Pode ver na figura as imagens resultantes para a frame 60, 100, e 150.
Dado que segundo o eixo horizontal da textura a cor é constante, a cada um dos painéis é agora atribuída uma cor, que se mantém ao longo de todo o seu tempo de vida.
A cor atribuída a cada painel varia, dada a existência de um gradiente de cor vertical na textura, sendo as cores limites atribuídas à primeira e à última partícula gerada.
Na figura não há uma variação entre o branco e o vermelho, dado que não estão presentes todas as partículas geradas.
Active o contexto Material da janela de propriedades e,
no painel Transparency, active Transparency, Z Transparency,
e especifique Alpha : 0.0.
Seleccione o contexto Texture da janela de propriedades
e active a primeira textura do Stack.
Seleccione a 2ª textura do stack, [LMB].
No painel Blend, seleccione de novo o gradiente horizontal.
No painel Colors, active Ramp e especifique à esquerda
uma cor completamente opaca e à direita uma cor
completamente transparente.
Note que a cor irrelevante, o importante é que a rampa de cor evolua entre Alpha 1.0 e Alpha 0.0.
No painel Influence, desactive Color e active Alpha.
Active o contexto Particles. Nas células Billboard
Time-Index e Billboard Split UV deve ter as layer UV
tal como especificado em procedimentos anteriores.
Dado que temos agora as duas texturas activas, ambas terão influência sobre o sombreamento dos painéis.
Em resultado do mapeamento especificado em Billboard Split UV, a cada um dos painéis será atribuído sequencialmente uma das subdivisões da imagem.
Para além disso, do gradiente de cor horizontal aplicado sobre o canal Alpha e mapeado em Billboard Time-Index resultará que cada um dos painéis terá um grau de transparência que variará ao longo do seu tempo de vida.
De modo a observar o efeito em toda a sua extensão,
no painel Emission, especifique Amout 10 e Lifetime 190.
Active a pre-visualização da animação, [Alt]+[A].
Pode ver na figura as imagens resultantes para a frame 50, 90, e 180.
Como pode ver, ao serem criados os painéis são completamente opacos e depois, ao longo do seu tempo de vida, o grau de transparência vai aumentando, até o painel ficar completamente transparente.
Pode controlar a evolução do grau de transparência relativamente ao ciclo de vida dos painéis editando a rampa de cor da textura no painel Colors do contexto Texture, e variando a posição das bandas, ou criando novas bandas.