S5.A3.

 

4.2.5.7. Billboard.

Fevereiro 20, 2012

 

As partículas são renderizadas como paineis 2D, isto é, como objectos do tipo Mesh Plane, em toda a extensão das características deste tipo de objectos.

Align: Controle do alinhamento dos painéis no momento da emissão.

X/Y/Z: Orientação do plano segundo um dos eixos do sistema global.

View: Orientação para o alvo.

Velocity: Orientação segundo o vector velocidade da partícula.

Lock: Não permite variações de orientação ao longo da trajectória.

Billboard Object: Objecto (alvo) para o qual o plano dos painéis está orientado. Na configuração padrão o alvo é constituído pela câmara.

Tilt: Inclinação dos painéis.

Angle: Ângulo de inclinação do plano dos painéis no momento da emissão.

Random: Factor de variação aleatória do parâmetro Angle.

Billboard Offset: Translação do painel.

X/Y: Deslocamento do centro do painel na horizontal (X), ou vertical (Y), relativamente ao centro da partícula a que está associado.

Scale: Escalamento do painel segundo a horizontal e vertical do seu plano.

Velocity Scale: Apenas disponível na opção Align Velocity. Escalamento do painel segundo (Head), e em sentido contrário (Tail) à sua velocidade.

Trail Count: Trail Count e parâmetros associados têm a função já descrita para a opção Halo.

Podem ser usados 3 diferentes layers UV, Normal, Time-Index, e Split.

Billboard Normal UV: Nome do layer UV a utilizar. As coordenadas do mapeamento UV são as mesmas para todos os painéis.

Billboard Time-Index (X-Y): Nome do layer UV a utilizar. O eixo horizontal das coordenadas UV será associado ao tempo de vida dos painéis e o eixo vertical será associado ao índice do painel (nº de ordem pela qual é gerado).

Split UV's: Número de linhas e colunas da matriz (quadrada) em que a textura é subdividida.

Se Split uv's tiver um valor superior a 1, passarão a estar disponíveis os parâmetros Billboard Split UV, Animate e Offset.

Billboard Split UV: Nome do layer UV a utilizar na subdivisão.

Animate: Opções de animação.

None: Não há animação. O painel utiliza umas das secções da subdivisão ao longo de todo o seu tempo de vida.

Age: As secções em que foi dividida a textura são percorridas sequencialmente ao longo do tempo de vida do painel.

Angle: As secções são percorridas com base no ângulo de rotação em torno do eixo Align to. Caso seja utilizada a opção View a animação é feita com base na inclinação do painel.

Frame: As secções são percorridas sequencialmente, mudando em cada frame.

Offset: Especifica como deve ser seleccionada a secção da textura onde começa a animação.

None: Todos os painéis começam na 1ª secção.

Linear: O 1º painel começa na 1ª secção e o último painel começa na última secção. Aos painéis entre o 1º e o último é atribuída uma secção da subdivisão segundo uma evolução linear.

Random: Cada um dos painéis inicia a animação numa secção atribuida aletoriamente.

Exemplo 3.


Por clareza de exposição, continuaremos a utilizar um sistema de partículas com apenas um vértice.

Abra o Blender. Seleccione o cubo, [RMB], entre em modo edição, [Tab], seleccione 7 dos vértices, [Shift]+[RMB], e elimine-os, [X]. Sai de modo edição, [Tab], e reposicione o seu centro, [T] > Origin > Geometry to Origin.

No contexto Particles da janela de propriedades, associe um sistema de partículas ao cubo. No painel Emission, especifique Amount : 10 e Lifetime : 250.0. No painel Field Weights, especifique Gravity : 0.0.

Pressione [Alt]+[A] para pré-visionar a animação na janela 3D.

Pode ver que a sequência de 10 patrículas a evoluir segundo o eixo dos zz.

No painel Render, active Bilboard. Pode ver que a opção padrão de alinhamento é View, pelo que os painéis ao serem emitidos ficam orientados para o alvo. Aumente a dimensão dos painéis especificando Scale : 6.0 / 6.0.









Pressione [Alt]+[A] para pré-visionar a animação na janela 3D.

Pode ver que cada uma das partículas é substituída por um painel.

Note ainda que ao evoluírem segundo zz os painéis modificam a inclinação de modo a manterem a sua orientação, com o plano perpendicular ao eixo entre o centro do painel e o centro da câmara, que é o alvo padrão. Note que a célula Billboard Object está vazia.

Seleccione a câmara, [RMB], e movimente-a, [G]. Pode ver que os planos rodam de modo a manter a orientação para a câmara.

Insira um plano ligeiramente à direita do sistema de partículas, [Shift]>[A] > Mesh > Plane.

Na célula Billboard Object do painel Render especifique o nome do plano.







Pressione [Alt]+[A] para pré-visionar a animação na janela 3D.

Pode ver que os painéis, ao evoluírem na sua trajectória, têm agora o plano como alvo.








No painel Render, active a opção Align Y. Active também a opção Lock, de modo a que os planos mantenham a sua orientação ao longo de todo o seu tempo de vida.






Pode ver que os painéis são gerados com o seu plano contendo o eixo dos yy global, e mantêm essa orientação.







No painel Render, active agora a opção Align Z.








Pode ver que os painéis são gerados com o seu plano contendo o eixo dos zz global, e mantêm essa orientação.

Elimine o plano, e, no painel Render, elimine o nome do plano da célula Billboard Object, active View e desactive Lock, de modo a que os painéis passem de novo a orientar-se para a câmara.


Com o sistema de partículas seleccionado, seleccione o contexto Material da janela de propriedades e, no painel Shading, active Shadeless, para não nos preocuparmos com as condições de iluminação do plano.

Active o contexto Texture da janela de propriedades e modifique o tipo de textura associada ao material para Image or Movie.

Importa aqui salientar que estamos associar uma textura ao material que está associado ao objecto ao qual está associado o sistema de partículas. Note o cabeçalho do painel.









Copie a imagem da figura para uma directoria e, no painel Image seleccione Open e seleccione o respectivo ficheiro.










Active o contexto Object Data da janela de propriedades e pressione o botão com o símbolo + no painel UV Texture, de modo a criar um layer UV associado ao objecto a que está associado o sistema de partículas.




Active de novo o contexto Texture e, no painel Mapping, seleccione UV na célula Coordinates e, na célula Layer, seleccione o nome do layer UV que criou no procedimento anterior.




Active o contexto Particles e, na célula Billboard Normal do painel Render, seleccione o nome do layer UV criado anteriormente.










Active a pre-visualização da animação, [Alt]+[A].

Pode ver na figura as imagens resultantes para a frame 60, 100, e 150.

Como pode ver, resulta da opção Bilboard Normal que as coordenadas do mapeamento UV são as mesmas para todos os painéis.

Na ausência de qualquer informação na célula Billboard Time-Index, a imagem é mapeada de igual modo sobre todos os painéis, e é preservada ao longo de todo o seu tempo de vida.

Elimine o nome do layer UV da célula Bilboard Normal. Na célula Split uv's, aumente o número de subdivisões para 2. Na célula Billboard Split UV seleccione o nome do layer UV.

Active a pre-visualização da animação, [Alt]+[A].

Pode ver na figura as imagens resultantes para a frame 60, 100, e 150.

Como pode ver, resulta da opção Billboard Split UV que a imagem foi dividida numa matriz quadrada 2x2, e, em resultado das opções Animate: None, Offset Linear, e na ausência de qualquer informação na célula Billboard Time-Index, cada uma das sub-imagens foi mapeada sequencialmente sobre os painéis que vão sendo gerados, e é preservada ao longo de todo o seu tempo de vida.

As diversas opções dos parâmetros Animate e Offset têm nomes suficientemente explícitos para que não pareça necessário mostrar aqui exemplo da sua utilização. Seleccione cada um das opções, proceda às renderizações, e interprete os resultados.

Com o sistema de partículas seleccionado, seleccione o contexto Material e em seguida o contexto Texture.

Note que o procedimento anterior activa o contexto das texturas do material associado ao (objecto ao qual está associado o) sistema de partículas. Uma vez que estava activo o contexto partículas, se tivesse seleccionado directamente o contexto Texture passaria ao contexto texturas do sistema de partículas, que abordaremos mais tarde.

Seleccione o 2º elemento do stack de texturas, [LMB], e crie uma nova textura. Na célula Type, altere o tipo de textura para Blend.



No stack de texturas, desactive a primeira textura, [LMB].

Active o contexto Object Data da janela de propriedades e pressione o botão com o símbolo + no painel UV Texture, de modo a criar um novo layer UV associado ao objecto a que está associado o sistema de partículas.




Active de novo o contexto Texture e, no painel Mapping, seleccione UV na célula Coordinates e, na célula Layer, seleccione o nome do layer UV que criou no procedimento anterior.




No painel Influence, mantenha a opção padrão Color, mas altere a cor para vermelho, para que resulte mais evidente o resultado da aplicação da textura.










Active o contexto Particles e, na célula Billboard Time-Index do painel Render, seleccione o nome do layer UV agora criado.

Não se preocupe com a especificação do 1º layer UV criado na célula Billboard Split UV. Dado que a textura foi desactiva no stack, esta especificação não terá qualquer influência.

Active a pré-visualização da animação, [Alt]+[A].

Pode ver na figura as imagens resultantes para a frame 60, 100, e 150.

Como a textura consiste num gradiente de cor horizontal a cor de cada um dos painéis evolui ao longo do seu tempo de vida.




No caso, a cor evolui entre o branco, que é a cor difusa do material que está associado ao objecto, conforme especificado no painel Diffuse do contexto Material da janela de propriedades, e o vermelho, conforme especificado no painel Influence do contexto Texture, e isto em resultado do gradiente horizontal padrão variar entre o preto transparente e o branco opaco.

Note que na figura do procedimento 21 o gradiente varia aparentemente entre o preto e o branco porque o parâmetro Show Alpha não está activo.

Seleccione o contexto Texture e, no painel Preview, active Show Alpha, para poder pré-visionar a transparência da textura.

Para um maior controlo da cor dos painéis pode recorrer ao painel Colors do contexto Texture da janela de propriedades.

Note ainda que a cor dos painéis não evolui até ao vermelho porque têm um tempo de vida especificado 250 e a renderização foi feita na frame 150.

Active o contexto Particles e, no painel Emission, especifique Lifetime 150.

Active a pre-visualização da animação, [Alt]+[A].

Pode ver na figura as imagens resultantes para a frame 60, 100, e 150.





No painel Blend do contexto Texture da janela de propriedades seleccione agora a opção Vertical, de modo a que o gradiente de cor seja agora vertical.








Active a pre-visualização da animação, [Alt]+[A].

Pode ver na figura as imagens resultantes para a frame 60, 100, e 150.

Dado que segundo o eixo horizontal da textura a cor é constante, a cada um dos painéis é agora atribuída uma cor, que se mantém ao longo de todo o seu tempo de vida.

A cor atribuída a cada painel varia, dada a existência de um gradiente de cor vertical na textura, sendo as cores limites atribuídas à primeira e à última partícula gerada.

Na figura não há uma variação entre o branco e o vermelho, dado que não estão presentes todas as partículas geradas.

Active o contexto Material da janela de propriedades e, no painel Transparency, active Transparency, Z Transparency, e especifique Alpha : 0.0.

Seleccione o contexto Texture da janela de propriedades e active a primeira textura do Stack.

Seleccione a 2ª textura do stack, [LMB].





No painel Blend, seleccione de novo o gradiente horizontal.







No painel Colors, active Ramp e especifique à esquerda uma cor completamente opaca e à direita uma cor completamente transparente.

Note que a cor irrelevante, o importante é que a rampa de cor evolua entre Alpha 1.0 e Alpha 0.0.







No painel Influence, desactive Color e active Alpha.





Active o contexto Particles. Nas células Billboard Time-Index e Billboard Split UV deve ter as layer UV tal como especificado em procedimentos anteriores.

Dado que temos agora as duas texturas activas, ambas terão influência sobre o sombreamento dos painéis.

Em resultado do mapeamento especificado em Billboard Split UV, a cada um dos painéis será atribuído sequencialmente uma das subdivisões da imagem.

Para além disso, do gradiente de cor horizontal aplicado sobre o canal Alpha e mapeado em Billboard Time-Index resultará que cada um dos painéis terá um grau de transparência que variará ao longo do seu tempo de vida.

De modo a observar o efeito em toda a sua extensão, no painel Emission, especifique Amout 10 e Lifetime 190.



Active a pre-visualização da animação, [Alt]+[A].

Pode ver na figura as imagens resultantes para a frame 50, 90, e 180.

Como pode ver, ao serem criados os painéis são completamente opacos e depois, ao longo do seu tempo de vida, o grau de transparência vai aumentando, até o painel ficar completamente transparente.

Pode controlar a evolução do grau de transparência relativamente ao ciclo de vida dos painéis editando a rampa de cor da textura no painel Colors do contexto Texture, e variando a posição das bandas, ou criando novas bandas.

Billboard Tutorial 1.


Abra o ficheiro Blender do Group Tutorial.

Seleccione o objecto a que está associado o sistema de partículas, [RMB]. Seleccione o contexto Object Data da janela de propriedades e, no painel UV Texture, crie dois layers UV, pressionando o botão com o símbolo +. Na célula Name, mude o nome dos layers UV para UVTex e UVAlpha.

Active o contexto Material. No painel Shading active Shadeless para que a textura que vamos utilizar não fique sujeita ao sombreamento.


No painel Tranparency, active Transparency, Z Transparency e faça Alpha : 0.0, para tornar o material transparente.


Active o contexto Texture. Crie duas texturas, e modifique o nome da 1a textura para Texture e o nome da 2a textura para Alpha.







Seleccione a 1a textura do stack (Texture), [LMB]. Mude o tipo de textura para Image or Movie.





No painel Image pressione Load e procure a imagem criada no Group Tutorial, com a renderização dos 9 objectos do tipo Halo.





Note na figura que o fundo da imagem tem a cor preta porque Show Alpha não está activo. Se activar Show Alpha verá que o fundo da imagem é transparente.




No painel Image Sampling, desactive a utilização do canal Alpha da imagem.






No painel Mapping, seleccione UV na célula Coordinates, e, na célula Layer seleccione o layer UVTex.






Finalmente, no painel Influence, mantenha Color activo e active Alpha.







Seleccione agora a 2a textura do stack (Alpha), [LMB]. Na célula Type, mude o tipo de textura para Blend.







No painel Colors, active Ramp e especifique à esquerda uma cor completamente transparente e à direita uma cor completamente opaca.






No painel Mapping seleccione UV na célula Coordinates, e, na célula Layer seleccione o layer UVAlpha.










Finalmente, no painel Influence, desactive Color, active Alpha, e faça Dvar :0.0.











Vamos agora caracterizar os sistemas de partículas. Vamos usar a dinâmica já definida no Turorial 3, e modificar o tipo de renderização para Billboard, utilizando uma subdivisão da textura em 9 elementos para caracterizar as texturas que serão sucessivamente atribuídas aos painéis.

No contexto Particles da janela de propriedades, seleccione o 1º sistema de partículas, já definido no Group Tutorial.

Seleccione Bilboard, Scale X:3.0 Y.3.0, o layer UVAlpha na célula Billboard Time-Index, Number of splits: 3, o layer UVTex na célula Billboard Split UV, e Random.

Seleccione o 2o sistema de partículas do stack, já definido no Group Tutorial, e repita o procedimento anterior.

No contexto Render da janela de propriedades, crie um vídeos com 300 frames, no formato que considerar mais conveniente, [Ctrl] + [F12].

Billboard Tutorial 2.


A renderização de partículas na forma de billboards é uma excelente técnica para, rapidamente, simular fumo, ou fogo. Embora o tempo de renderização seja bastante mais elevado do que o associado à utilização de halos, são, ainda assim, e nomeadamente o tempo de simulação, muitíssimo menores do que os associados à utilização da simulação dedicada do contexto Physics, que veremos numa próxima aula.

Abra um ficheiro Blender. Active o contexto Particles da janela de propriedades e crie um sistema de partículas associado ao cubo padrão, pressionando o símbolo + à direita do stack de sistemas.

Nas células Name e Setting altere o nome do sistema de partículas para ParticleSmoke e o nome da caracterização do sistema para Smoke2.

No painel Emission, especifique Amount : 200, End :250, Lifetime : 250 e Random : 0.2.

O número de partículas foi significativamente reduzido, relativamente ao valor padrão, para evitar excessivos tempos de renderização.

O valor 250 para End e Lifetime resulta do facto de pretendermos fazer uma animação com, o valor padrão, de 250 frames.

No painel Velocity especifique Normal : 0.0, X : 1.0, Y : 1.0, Z : 4.0, e Random : 0.5.

No painel Field Weights especifique Gravity : 0.0.

As partículas terão assim uma trajectória ascendente ligeiramente inclinada.

Alternativamente aos valores especificados para Emitter Object Velocity, a trajectória ascendente pode ser conseguida especificando um valor negativo para o parâmetro Gravity.

No painel Render desactive Emitter, active Billboard, e especifique Scale : 2.0/2.0.












No painel Physics especifique Size : 3.0, e Random Size : 1.0.

Para além dos parâmetros acima especificados, a dimensão aparente dos painéis dependerá da sua distância à câmara.




Na janela 3D, active a tabela de propriedades, [N], seleccione a câmara, [RMB], e, no painel Transform, especifique o posicionamento e direcção da câmara conforme se mostra na figura.





Active o contexto Render da janela de propriedades e, no painel Dimensions, especifique Resolution X:512, Y:512, e End : 250.





Vá para a primeira frame, [Shift]+[DA], e pré-visualiza a animação, [Alt]+[A]. Verá um conjunto de painéis a elevar-se ao longo do eixo dos zz.





Seleccione o cubo, [RMB], e active o contexto Materials da janela de propriedades. O cubo tem, de momento, o material standard associado.

No painel Specular especifique Intensity : 0.0, e Hardness : 1.

No painel Tranparency, active Transparency, Z Transparency e faça Alpha : 0.0, para tornar o material transparente. A transparência será controlada pelas texturas que iremos associar ao material.

No painel Options desactive Traceable. A acção do Raytracer não é aqui relevante, e só contribuiria para tornar o processo de renderização muito mais demorado.


Active o contexto Texture da janela de propriedades. Na célula Type modifique o tipo de textura para Clouds. Para uma mais fácil identificação, dê à textura o nome Smoke.




No painel Clouds active Hard , e especifique Size: 2.0 e Depth : 6 . .






No painel Colors, active Ramp e especifique duas bandas, com a primeira cor preto opaco, [RGBA: 0.0 0.0 0.0 1.0], em Pos : 0.1, e a segunda cor branco opaco, [RGBA: 1.0 1.0 1.0 1.0], em Pos : 0.6,








No painel Mapping seleccione Global.







No painel Influence mantenha Color : 1.0 activa, e, momentaneamente, active Alpha : 1.0.






No contexto Render da janela de propriedades, desactive Color Management.




Active o contexto World da janela de propriedades, dê a Horizon Color a cor [RGB 0.3 0.3 0.3], a Zenith Color a cor [RGB 0.0 0.0 0.0], e active Blend Sky.







Se renderizar a cena, [F12], pode ver que os painéis estão demasiado escuros, por estarem deficientemente iluminados.

Recorde que nos tutoriais anteriores as partículas ou eram emissoras de luz, ou não estavam sujeitas às condições de iluminação, por ter sido activado o parâmetro Shadeless do painel Shading do material que lhes estava associado.

Seleccione a fonte de luz padrão existente em cena, [RMB], active o contexto Object Data da janela de propriedades, e, no painel Lamp, especifique Falloff : Inverse Linear.

Insira uma fonte de luz, [Shift]+[A] > Lamp > Point. Coloque-a ligeiramente acima do cubo. Se quiser colocar a lâmpada com precisão, active a tabela de propiedades da janela 3D, [N], e especifique Location [XYZ: 0.0 0.0 2.0] no painel Transform.

Active o contexto Object Data da janela de propriedades, e, no painel Lamp, especifique Falloff : Inverse Linear, Energy 2.2, Color : [RGB 1.0 0.7 0.25], e Distance 20.0.




25. Evolua para uma frame com um número significativo de partículas, [UA], e renderize a cena, [F12].

A figura mostra a imagem correspondente à cena 160. Como pode ver, a textura do tipo Clouds está convenientemente distribuído sobre os painéis, mas são claramente visíveis os limites de cada um deles, denunciando o processo pelo qual a simulação de fumo está a ser obtida.

Para contornar esta questão, vamos utilizar uma textura do tipo Sencil que controle convenientemente a transparência dos painéis.

Seleccione o cubo, [RMB], Active o contexto Material da janela de propriedades, e em seguida active o contexto Texture.

Seleccione a textura Smoke e, no painel Influence, desactive Alpha, que só utilizámos a título de exposição, para poder ver os painéis quando apenas esta textura estava aplicada ao material.

Seleccione, [LMB], a segunda posição do stack de texturas, e pressione o botão New para associar uma nova textura ao material.

Dê à textura o nome Stencil. Na célula Type altere o tipo de textura para Blend. Utilizando os cursores à direita do stack de texturas desloque a textura Stencil para a 1a posição.

No painel Blend active Spherical.



Active o contexto Object Data, e, no painel UV Texture, crie um layer UV pressionando o botão à direita do stack com o símbolo +.


Active de novo o contexto Texture. No painel Mapping, seleccione Coordinates : UV, e na célula Layer seleccione o nome do layer UV que criou.

No painel Influence active Alpha : 1.0, Stencil, e especifique DVar : 0.3.












No painel Preview a textura Stencil, com Show Alpha não activo, deve ter o aspecto que se mostra na figura. Note que a cor preto corresponde às zonas transparentes da textura.














Evolua para a frame 160 e renderize a cena, [F12].

Deve obter uma imagem semelhante à que se mostra na figura.

Pode controlar a evolução do gradiente de transparência da textura Stencil, de modo a mostrar em maior ou menor extensão a imagem mapeada sobre cada um dos painéis, especificando uma rampa de cor no painel Colors.


No painel Colors active Ramp e especifique duas bandas como se mostra nas figuras,











de modo a obter o gradiente que se mostra na figura.







Evolua para a frame 160 e renderize a cena, [F12].

Deve obter uma imagem semelhante à que se mostra na figura.








No contexto Render da janela de propriedades, crie um vídeos com 250 frames, no formato que considerar mais conveniente, [Ctrl] + [F12].

Pode ver que, após ter atingido o topo da janela, as partículas de fumo da base não criam a ilusão de um movimento ascendente. Para alterar este comportamento vamos associar a textura Smoke a um objecto em movimento.

Note que seria possível aumentar a velocidade inicial ascendente dos painéis, mas daí resulta, fundamentalmente, a ilusão de um aumento significativo das partículas de fumo do topo da coluna.

Vá para a frame 1, [Shift]+[LA]. Seleccione o cubo, [RMB], e coloque sobre ele o curso 3D. [Shift]+[S] > Cursor to Selected. Insira um Empty, [Shift]+[A] > Empty.

Insira uma keyframe de posição, [I] > Location.

Vá para a última frame, [Shift]+[RA]. Desloque o Empty segundo Z até ao limite superior do enquadramento da câmara, por exemplo, recorrendo ao transformadores.

Insira uma keyframe de posição, [I] > Location.

Seleccione o cubo, active o contexto Material da janela de propriedades e em seguida o contexto Texture. No strack de texturas, seleccione a textura Smoke e, no painel Mapping, seleccione Coordinates : Object, e, na célula Object, seleccione o nome do Empty.



No contexto Render da janela de propriedades, crie um vídeos com 250 frames, no formato que considerar mais conveniente, [Ctrl] + [F12].

Compare o movimento ascende da coluna de fumo com a obtida sem a utilização do empty.

Seguindo os mesmos princípios, podemos facilmente criar uma simulação de fogo. Mais uma vez se chama a atenção para o facto de as simulações desenvolvidas nestes tutorial embora estando muito aquém do realismo que é possível alcançar com o simulador dedicado existente no contexto Physics, que veremos num próximo módulo, são muitíssimo mais rápidas de simular e renderizar.

Seleccione o cubo e active o contexto Particles da janela de propriedades. Pressione o botão com a letra F, para preservar as características do sistema de partículas independentemente de estar associada a um objecto, e pressione o símbolo - à direita do stack para quebrar a associação entre o cubo e o sistema de partículas ParticleSmoke.

Crie um novo sistema de partículas associado ao cubo, pressionando o símbolo + à direita do stack de sistemas. Nas células Name e Setting altere o nome do sistema de partículas para ParticleFire e o nome da caracterização do sistema para Fire1.



Modifique o valor padrão dos parâmetros dos painéis Emission, Velocity, Field Weights, Physics, e Render, conforme assinalado nas figuras.




































Active o contexto Material. Neste momento tem presente no stack o material que utilizámos na simulação do fumo.

Vamos aproveitar as suas características para criar o material para a simulação do fogo.

Altere o nome do material para Smoke2, e pressione o botão com a letra F, para preservar as características do material independentemente de estar associada a um objecto. Pressione o símbolo + à direita do stack para associar um novo material ao cubo.

Pressione o botão à esquerda do botão New e seleccione o material Smoke2. Pressione o botão com o número para individualizar o material.

Seleccione o segundo material do stack, [LMB], e altere o seu nome para Fire. Seleccione o 1º material, [LMB], e pressione o símbolo - à direita do stack para quebrar a associação entre o material Smoke2 e o cubo.

Ficamos assim com um material com as mesmas características do material criado para o fumo, que vamos em seguida texturizar.

Seleccione o contexto Texture. Individualize as texturas Stencil e Smoke, seleccionando-as no stack, [LMB], e pressionando o botão com o número 2, à direita do nome. Altere os seus nomes para StencilFire e Fire.

Temos assim duas texturas associadas ao material Fire que têm, de momento, as mesmas características das texturas associadas ao material Smoke2.

Desactive por agora a textura StencilFire, [LMB] sobre o quadrado à direita do nome da textura no stack.

Seleccione a textura Fire, [LMB]. No painel Clouds especifique Size : 1.25.

Contrariamente ao material Smoke2, vamos utilizar esta textura para controlar simultaneamente a cor e a transparência.

No painel Influence, active Alpha : 1.0.






No painel Colors, altere as bandas existentes para três bandas como se mostra nas figuras.

A cor 0 é um amarelo semitransparente, [RGBA : 1.0 1.0 0.6 0.3], a cor 1 é um laranja semitransparente, [RGBA : 1.0 0.5 0.1 0.3], e a cor 2 é um vermelho escuro transparente, [RGBA : 0.5 0.0 0.0 0.0].




















Evolua para a frame 160 e renderize a cena, [F12].

Deve obter uma imagem semelhante à que se mostra na figura. Para além de ser pouco brilhante, são perceptíveis os contornos rectilíneos dos painéis. Vamos resolver estas as duas questões com a textura StencilFire.




Seleccione a textura StencilFire. Desactive Alpha e reponha o valor DVar : 1.0. A transparência está agora a ser controlada pela textura Fire. Active Emit : 1.0.









Evolua para a frame 160 e renderize a cena, [F12].

Deve obter uma imagem semelhante à que se mostra na figura.









No contexto Render da janela de propriedades, crie um vídeos com 250 frames, no formato que considerar mais conveniente, [Ctrl] + [F12].

Para finaliza o tutorial, vamos juntar os dois sistemas de partículas.

Seleccione o cubo. Active o contexto Material da janela de propriedades, associe um novo material ao cubo, pressionando o botão com o símbolo + à direita do stack, e seleccione o material Smoke2.


Active o contexto Particles da janela de propriedades e associe um novo sistema de partículas ao cubo, pressionando o botão com o símbolo + à direita do stack. Na célula Setting, seleccione a caracterização Smoke2.

Dê ao novo sistema o nome ParticleSmoke, editando a célula Name.


Recapitulando, o cubo tem dois materiais associados, como pode ver activando o contexto Material da janela de propriedades. O 1º material do stack é o material Fire e o 2º material do stack é o material Smoke2.



O cubo tem também dois sistemas de partículas associados, como pode ver activando o contexto Particles da janela de propriedades. O 1º sistema do stack é o sistema ParticleFire e o 2º sistema do stack é o sistema ParticleSmoke.



Seleccione, [LMB], no stack, o sistema ParticleFire. Certifique-se que no painel Render está seleccionado Material: 1.





Seleccione agora o sistema ParticleSmoke. No painel Render seleccione Material: 2.






Vá para a primeira frame, [Shift]+[LA], e pré-visualiza a animação, [Alt]+[A].

No contexto Render da janela de propriedades, crie um vídeos com 250 frames, no formato que considerar mais conveniente, [Ctrl] + [F12].