S9.A2.
5.5.5. Fluid Tutorial 1.
5.5.5.1. Modelação.
Abra o Blender. Passe a Front Ortho, [1] > [5].
Reduza as dimensões do cubo padrão segundo y, [S] > [Y] > 0.2.
Por exemplo no painel Item da tabela de propriedades da janela 3D, dê ao cubo o nome Dominio.
Duplique o cubo, [Shift]+[D]. Reduza a metade as suas dimensões segundo z, [S] > [Z] > 0.5. Desloque-o até à face inferior do cubo original, [G] > [Z] > -0.5. Dê ao cubo o nome Fluido.
Coloque o cursor 3D sobre o cubo Fluido, [Shift] + [S] > Cursor to Selected.
Insira um objecto do tipo texto, [Shift] + [A] > Text, e rode-o 90o sobre x, [R] > [X] > 90.
Entre em modo edição, [Tab], e insira o texto LERCM.
Saia de modo edição. [Tab], reduza a dimensão para metade, [S] > 0.5,
e coloque o texto sensivelmente no centro do cubo Fluido.
Converta o objeto do tipo texto para o tipo malha,
[Alt] + [C] > Mesh from Text.
Entre em modo edição, [Tab], e faça uma pequena extrusão em y, [E].
Ainda em modo edição, individualize a malha de cada
uma das letras, [P] > By loose parts. Saia de modo edição, [Tab]
A partir da barra da janela Info, seleccione a pré-configuração
de janelas Animation.
Na janela 3D, passe a Front Ortho, [1] > [5], e seleccione
o L, [RMB].
Coloque-se na frame 1, [Shift] + [LA], e insira uma keyframe de localização, [I] > Location.
Vá para a frame 11, [Shift]+ [UA], desloque a malha L até ligeiramente
acima da malha Fluido, [G] > [Z] > 0.8, e insira uma keyframe de
localização, [I] > Location.
Estando na frame 11, seleccione agora a malha E, [RMB], e insira uma keyframe de localização, [I] > Location.
Vá para a frame 21, [Shift]+ [UA], desloque a malha E até ligeiramente acima da malha Fluido, [G] > [Z] > 0.8, e insira uma keyframe de localização, [I] > Location.
Repita os procedimentos para as malhas R, C e M, respectivamente para os pares de frames 21/31, 31/41, e 41/51. Em resultado deste conjunto de procedimentos, deve ter uma dinâmica do conjunto de letras como se mostra no vídeo. |
5.5.5.2. Simulação.
Seleccione o cubo Dominio, [RMB], active o contexto Physics
da janela de propriedades, e pressione Fluid.
No painel Fluid, seleccione Domain.
Especifique Resolution Final : 100, Viewport Display :
Final, e a directoria de cache //\cache_fluid.
No painel World especifique Real World Size Metres : 1.0.
No painel Domain Boundary, especifique Surface Subdivisions : 1.
Seleccione o cubo Fluido, [RMB], active o contexto Physics da
janela de propriedades, e pressione Fluid.
No painel Fluid seleccione Fluid.
Mantenha os valores padrão dos parâmetros.
Seleccione a malha L, [RMB], active o contexto Physics da janela de
propriedades, e pressione Fluid.
Seleccione Control e especifique os parâmetros como se mostra na figura.
Seleccione a malha E, [RMB], active o contexto Physics da janela de
propriedades, e pressione Fluid.
Seleccione Control e especifique os parâmetros como se mostra na figura.
Seleccione a malha R, [RMB], active o contexto Physics da janela de
propriedades, e pressione Fluid.
Seleccione Control e especifique os parâmetros como se mostra na figura.
Seleccione a malha C, [RMB], active o contexto Physics da janela de
propriedades, e pressione Fluid.
Seleccione Control e especifique os parâmetros como se mostra na figura.
Seleccione a malha M, [RMB], active o contexto Physics da janela de
propriedades, e pressione Fluid.
Seleccione Control e especifique os parâmetros como se mostra na figura.
Seleccione o cubo Dominio, [RMB], e, no painel Fluid, pressione Bake. Vá para a frame 1, [Shift]+[LA], e pré-visualize a simulação, [Alt]+[A]. |
5.5.5.3. Materiais e Iluminação.
Seleccione o cubo Dominio, [RMB] e active o contexto Material
da janela de propriedades.
No painel Diffuse, especifique a cor difusa como se mostra
na figura, e Intensity :1.0.
No painel Specular, especifique Intensity : 1.0
e Hardness : 205.
No painel Transparency, active Transparency e Raytrace.
Especifique os parâmetros tal como se mostra na figura.
Na janela Outliner, iniba a renderização do cubo Fluido e
de cada uma das malhas das letras LERCM.
Active o contexto Render da janela de propriedades.
No painel Shading, desactive Color Management.
No painel Dimensions, especifique Resolution :
1280/720/50% e Frame Rate : 25 fps.
Seleccione a camara, [RMB]. Passe a Front Ortho, [1] > [5] e
enquadre a camara com a perpectiva da janela 3D, [Ctrl]+[Alt]+[0].
Passe a Fly Mode, [Shift]+[F], e enquadre a cena aproximadamente
como se mostra na figura.
Passe a Righ Ortho, [3].
Com a camara seleccionada, coloque sobre ela o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selected.
Insira uma fonte Hemi, [Shift] > Lamp > Hemi, e rode-a, [R], até que fique a apontar para a base do cubo Fluido.
Insira um plano, [Shift]+[A] > Mesh > Plane, escale-o,
[S], e coloque-o, [R]/[G], como se mostra nas figuras, de modo a
ocupar todo o enquadramento da camara.
Com o plano seleccionado, active o contexto Material da
janela de propriedades.
Pressione New para associar um material ao plano.
Especifique a cor difusa [0.0 0.0 0.0], especifique Diffuse Intensity
: 1.0, Specular Intensity : 1.0, e, no painel Options, desactive Traceable.
Active o contexto Textures da janela de propriedades. Pressione
New para associar uma textura ao material associado ao plano.
Seleccione Type : Blend, e, no painel Blend, seleccione Vertical.
Active o contexto World do painel de propriedades, e de
seguida o contexto Textures.
Pressione New para associar uma textura a World.
Seleccione Type : Image or Movie. Salve o ficheiro 20080330-28_lp.hdr para uma directoria, e seleccione-o no painel Image.
No painel Mapping, seleccione AngMap.
No painel Influence, desactive Blend e active Horizon.
Coloque-se na frame 100 e renderize a cena, [F12].
Deve obter uma imagem semelhante à figura.
5.5.5.4. Compositor.
Abra uma janela Node Editor e active Use Nodes.
Insire um nó Glare, [Shift]+[A] > Filter > Glare. Estabeleça as ligações e configure os parâmetros como se mostra na figura.
Coloque-se na frame 100 e renderize a cena, [F12].
Deve obter uma imagem semelhante à figura.
Mantenha a opção de formato PNG, no painel Output, e
renderize a animação, [Ctrl]+[F12].
Ficará assim com 250 ficheiros *.png, que usaremos de seguida no
sequenciador.
5.5.5.5. Sequenciador.
Abra um novo ficheiro Blender.
Na barra da janela Info, seleccione a pré-configuração Video Editing.
Transforme a janela Graph Editor numa janela Properties.
No painel Dimensions, especifique as dimensões das imagens
anteriormente renderizadas, End Frame : 555, e Frame Rate : 25 fps.
No painel Output, seleccione o formato H.264.
No painel Encoding, seleccione Presets H.264 e Adio Codec : MP3.
Na barra da janela Video Sequence Editor (VSE), seleccione Add > Image.
Procure a directoria com os ficheiros imagem, e, com o rato,
seleccione todos os ficheiros.
Verá que num dos canais da janela VSE surgiu uma strip vídeo
resultante da composição sequencial de todas as imagens seleccionadas.
Salve o ficheiro 0001-0555.mp3 para uma directoria, e arraste-o daí
para a janela VSE.
Seleccione cada uma das strips, [RMB], e coloque,
o seu início na frame 1, [G],
Seleccione a strip vídeo, [RMB]. Na barra da janela VSE,
seleccione Add > Effect Strip > Speed Control.
Verá que foi criada uma srip de controle no canal
imediatamente acima da strip vídeo.
Seleccione, [RMB], a extremidade direita da strip vídeo e
arraste o rato até à última frame da animação (555).
Assim, a strip áudio será completamente reproduzida, e a
strip vídeo terá a velocidade ajustada à duração definida
para a sequência.
Seleccione a strip áudio, [RMB]. Vá para a frame 1,
[Shift]+[LA]. Na tabela de propriedades da janela VSE, [N],
coloque o cursor do rato sobre a célula Volume do painel Sound e
insira uma keyframe, [I].
Vá para a frame 500 e insira nova keyframe, [I]. Vá para a
última frame, [Shift]+[LA], especifique Volume : 0.0, e insira
uma keyframe, [I].
Crie a sequência vídeo, [Ctrl]+[F12].