5.1. Sculpting.

July 7, 2017

 

Vamos agora passar à fase de escultura. Como se disse, não vamos utilizar a funcionalidade Dynamic Topology, disponível a partir da versão 2.66 do Blender. Veremos as técnicas associadas a esta nova funcionalidade num outro modelo.

5.1.1. Torso and Arms.


Abra o ficheiro Blender com as malhas do personagem (Base_Mesh). Seleccione e elimine todos os objectos existentes, [A] > [X]. O objectivo é o de ficar apenas com as imagens de BackGround. Salve o ficheiro com o nome Sculpt_Torso.

Crie um link para cada uma das 5 malhas do personagem, File > Link > …. Pode ver que os objectos ficam seleccionados com um contorno de cor azul, o que os distingue de objectos locais. Pode também verificar que os objectos não são editáveis.

Abra o ficheiro Base_Mesh. Seleccione o torso, [RMB], e, no contexto Object Modifiers da janela de propriedade, active o modificador Subdivision Surface.

No ficheiro Sculpt_Torso pode ver que a modificação foi actualizada. Seleccione o Torso e torne a malha local, L > Selected Objects and Data. Todas as alterações feitas sobre esta malha não terão qualquer reflexo sobre a malha do ficheiro Base_Mesh.

Entre em modo edição, [Tab]. Pode ver que, em resultado da activação do modificador Subdivision Surface a malha está desajustada da figura de referência.

A propósito da adaptação da malha à imagem, vamos em seguida, de modo não exaustivo, fazer uma pequena introdução à utilização de algumas das ferramentas disponíveis no contexto Sculp Mode.

Note que as ferramentas tem inúmeros parâmetros que podem alterar em grau razoável o resultado da sua utilização, e não chamaremos aqui à atenção para o impacto desses parâmetros.

Salve o ficheiro para que possa recuperar este ponto após cada um dos métodos descritos em seguida. O primeiro método é neste momento, talvez, o mais fácil de executar. Passe representação wireframe, [Z], seleccione os vértices pertinentes, [Ctrl]+[LMB], e ajuste-os à imagem, [G] e/ou [R].

Em qualquer altura da fase de escultura pode modificar a volumetria da malha base. Desde que não sejam criadas ou eliminadas faces, a malha esculpida reage de modo bastante robusto a modificações não excessivamente significativas da topologia da malha base. No entanto, embora possível, as alterações da malha base não são recomendáveis.


Grab.

Abra o ficheiro com a malha não adaptada. No contexto Object Modifiers da janela de propriedades, elimine o modificador Subdivision Surface e aplique o modificador Mirror.

Assegure-se de que as normais estão todas dirigidas para o exterior da malha, [Ctrl]+[N].

Associe um modificador Multiresolution à malha e pressione Subdivide duas vezes. Pode ver que a malha sofreu uma modificação semelhante à resultante do modificador Subdivision Surface.






Na barra da janela 3d seleccione Sculpt Mode.

Salve o ficheiro para o poder usar a partir daqui no terceiro exemplo de técnica de adaptação da malha, que veremos mais à frente.

Na tabela de operadores, [N], seleccione o cinzel Grab.

Quando a janela 3D está em Sculpt Mode o cinzel Grab é seleccionado pela tecla G.





Aproxime o cursor circular da parte superior do ombro e arraste o rato pressionando [LMB]. Pode ver que os vértices são arrastados pelo cursor. Pode ver também que a acção é demasiado local.

Note a expansão excessiva da área dos quads que sofreram a acção de Grab.

O principal cuidado a ter na utilização de Grab é o de não provocar uma rarefacção excessiva de quads nas zonas influenciadas. A rarefacção dos quads leva a uma futura menor capacidade de introdução de pormenores.

Para alargar a zona de influência do cursor pode fazer zoom in/zoom out, [MW], da malha ou alterar o raio do cursor. Para alterar o raio do cursor modifique o parâmetro Radius na tabela de operadores.





Quando a janela 3D está em Sculpt Mode o raio do cinzel Grab é alterado pressionando [F] e movimentando o rato.






Expanda Grab até o cursor abarcar toda a zona do ombro, [F], adapte a malha à figura. Repita o procedimento, expandindo ou reduzindo a zona de influência de Grab, [F], e/ou fazendo zoom in/zoom out, [MW], para todas a zonas da malha que considerar pertinentes.


Clay; Brush; Smooth.

No terceiro exemplo de técnica de adaptação da malha à figura vamos utilizar os cinzeis Clay, Brush, designado por Draw em versões anteriores, designação esta que vamos adoptar, e Smooth.

Draw e Clay movem os vértices na direcção ou no sentido contrário à direcção da normal média do conjunto de vértices contido dentro do seu raio de influência, como se acrescentassem ou retirassem massa ao corpo do objecto (admitindo que as normais são dirigidas para fora).

Smooth altera a posição dos vértices contidos dentro do seu raio de influência de modo a eliminar irregularidades, tornando a superfície mais regular.

Quando a janela 3D está em Sculpt Mode o cinzel Draw é seleccionado pela tecla [D].







Quando a janela 3D está em Sculpt Mode o cinzel Clay é seleccionado pela tecla [C].







Quando a janela 3D está em Sculpt Mode o cinzel Smooth é seleccionado pela tecla [S].







Qualquer dos 3 cinzéis tem o parâmetro Radius, que pode ser alterado pressionando [F] e arrastando o rato, controlando assim o raio de acção do operador, e o parâmetro Strength, que pode ser alterado pressionando [Shift]+[F] e arrastando o rato, controlando assim a intensidade de acção do operador.



A direcção de deslocamento dos vértices dos cinzéis Clay e Draw é seleccionada pelos parâmetros Add e Subtract.

A direcção do deslocamento pode ser seleccionada pressionando a tecla [Ctrl]. Se o parâmetro Add estiver seleccionado, Clay e Draw actua “acrescentando” massa à malha, ou seja, no sentido das normais. Pressionando [Ctrl] Clay e Draw passarão a deslocar os vértices no sentido contrário às normais, “retirando” massa à malha. Se Subtract estiver seleccionado o efeito será o contrário.

A cor do cursor reflecte a acção que está ser efectuada, sendo avermelhado quando o deslocamento é no sentido das normais e azulado quando o deslocamento é em sentido contrário. As cores podem ser alteradas no painel Appearance da tabela de operadores.

Abra o ficheiro salvo antes da adaptação por recurso a Grab. Seleccione convenientemente os cinzéis Draw, Clay e Smooth para adaptar a malha à figura.

Feito o ajuste da malha do torso à figura que nos tem servido de referência, vamos a partir de agora tomar esta figura apenas como uma referência genérica e procurar novas imagens que sirvam de guia à definição das diferentes massas musculares do torso e dos braços.

Procure na Web imagens da estrutura muscular corpo humano, nomeadamente nas páginas de anatomia e culturismo (body building).

Pode encontrar algumas imagens exemplo no ficheiro Torso_Images.zip .

Definida a volumetria base vamos aumentar o número de vértices da malha de multiresolução de modo a que seja possível aumentar o nível de detalhe.

No painel do modificador Multiresolution, pressione Subdivide de modo a aumentar o nível de subdivisão para 3, e active Optimal Display.

Passe a Object Mode e, na tabela de operadores, active Shading Smooth. Passe novamente a Sculpt Mode.

Vamos começar por definir os vincos delimitadores dos músculos abdominais, peitorais, dorsais, lombares, etc.. Para isso vamos ainda basear-nos nas imagens colocadas em Background e vamos usar o cinzel Crease.


Crease.

Crease cria vincos muito pronunciados afastando ou aproximando os vértices segundo a normal média do raio de influência e aproximando os vértices da zona sobre a qual incide o cinzel.

Quando a janela 3D está em Sculpt Mode o cinzel Crease é seleccionado pela tecla [Shift]+[C].

Tal como os operadores anteriores, os parâmetros principais de Crease são o seu raio de acção e intensidade, distinguindo-se por, na configuração padrão, estar em modo Subtract, ou seja, por deslocar os vértices no sentindo contrário à normal, criando uma reentrância muito pronunciada na superfície.




No painel Symmetry da tabela de operadores active Mirror: X.






Em Front Ortho, alternando entre os modos Wireframe e Solid, [Z], pressione [LMB] e faça deslizar o cursor por diversa vezes ao longo dos vincos visíveis na figura.

Use Clay, [C], para dar volume aos peitorais. Se em qualquer altura considerar que a acção executada foi excessiva, volte atrás, [Ctrl]+[Z], ou use Smooth, [S].

Repita o procedimento na vista Back Ortho.









Para ter uma melhor noção do efeito das acções dos cinzéis,









modifique as condições de iluminação da janela 3D. Abra a janela User Preferences.








No painel Themes, seleccione 3D View e







active Use Gradient nas opções Theme Background Color.





No painel Addons, active Testing, procure o addon QuickPrefs, e active-o.





Feche a janela User Preferences. Na tabela de propriedade da janela 3D, [N], pode agora encontrar o painel Quick Preferences. Seleccione a opção Skin.

No contexto Material da janela de propriedades, associe um material à malha. Reduza a intensidade de sombreamento especular para 0.02.







Inspire-se nas imagens de referência e vá realçando progressivamente as diversas massas musculares, recorrendo a Clay, Crease, e Smooth.

Evolua até que o grau de subdivisão da malha não suporte mais o nível de pormenor que pretende imprimir.

É visível que o número de quads em algumas áreas não é o suficiente para acompanhar a deformação que se pretende imprimir à malha, mantendo simultaneamente uma evolução suave da superfície, começando a surgir manchas resultante da clivagem entre superfícies adjacentes.

Neste momento o número de vértices é ainda bastante reduzido (~76K) pelo que os recursos disponíveis devem permitir por enquanto um ritmo de trabalho confortável.

No painel do modificador Multiresolution, pressione Subdivide de modo a aumentar o nível de subdivisão para 4.









Continue em cada nível de subdivisão a aumentar o pormenor até ao limite permitido.

Ensaie até que nível o seu equipamento lhe permite trabalhar confortavelmente. Neste momento, nível 4, deve ter aproximadamente 76K vértices. No painel do modificador pressione subdivide sucessivamente e vá ensaiando a resposta do seu sistema.

Terá aproximadamente 1.2M vértices no nível 6 e 19M vértices no nível 8.

É provável que esgote os seus recursos gráficos muito antes de utilizar toda a RAM disponível. Note que os níveis de modelação e de representação na janela 3D são independentes, controlados respectivamente pelos parâmetros Sculp e Preview. É relevante considerar a hipótese de trabalhar com um nível de representação inferior ao nível de modelação, e observar a evolução da malha apenas pontualmente.

Note ainda que, embora possível através do controle do parâmetro Sculpt, não é boa prática esculpir a malha a um nível inferior depois de o ter feito a um nível mais elevado.

Adopte uma estratégia de progressiva complexidade com base no nível máximo de subdivisão que sabe poder ser atingido pelo seu sistema.

Considere por exemplo a modelação de veias.

Mesmo para o actual nível (4) é possível esboçar a evolução das veias de maior diâmetro. Naturalmente que se o seu sistema permitir níveis de complexidade mais elevados deve fazer essa modelação mais tarde.

No vídeo seguinte pode ver a modelação de veias primeiro a nível 4 e seguidamente a nível 6.


Inflate.

Na modelação das veias a nível 6 foi utilizado o cinzel Inflate.

Inflate é semelhante a Draw ou Clay mas agora cada um dos vértices contido dentro do seu raio de influência é movido na direcção ou no sentido contrário à direcção da sua própria normal (e não da normal média do conjunto de vértices).

Quando a janela 3D está em Sculpt Mode o cinzel Inflate é seleccionado pela tecla [I].



Por fim, vamos utilizar uma textura (alfa texture) apropriada para pele. Procure na Web, nomeadamente no repositório do ZBrush, ou utilize uma das contidas em Skin1_AlphaTextures.zip

Seleccione o cinzel Clay, [C]. No painel Texture pressione New para criar uma nova textura.





É automaticamente criada uma textura do tipo Clouds. Dê um nome sugestivo à textura, por exemplo Skin_1.





Na janela de propriedade, seleccione o contexto Textures e active Brush Textures.




Selecione Type: Image or Movie, e, no painel Image, pressione Open e procure o ficheiro imagem conveniente.




Pode verificar na tabela de operadores que ao cinzel Clay está agora associada a textura desejada.





Para aplicar a textura vamos utilizar dois métodos de acção do cinzel.

No painel Stroke seleccione Stroke Method: Airbrush.

Com Airbrush seleccionado, vamos por vezes arrastar o cinzel sobre a malha, com [LMB] pressionado, e por outras manter o curso no mesmo sítio pressionando [LMB] sucessivas vezes. Este é um método que permite completar o trabalho muito rapidamente.

No painel Stroke seleccione Stroke Method: Anchored.

Com Anchored seleccionado colocamos o cursor na zona a texturizar e, com [LMB] pressionado, afastamos o rato até que a intensidade da texturização seja a desejada. Podemos ainda rodar o rato de modo a escolher a direcção da texturização. Este é um método mais lento que o anterior, mas que permite grande precisão.

Neste momento, com subdivisão de nível 6, deve ter aproximadamente 1.2M vértices na malha do torso. Os computadores de menores recursos devem estar no limite da usabilidade. Vamos em seguida passar à escultura da malha das calças.

Se necessário, no painel do operador Multiresolution da janela de propriedades, reduza o parâmetro Preview para o valor 3.

Note que o efeito só tem impacto quando a malha do torso está em Object Mode. Ficará assim apenas com 19K vértices sem que se perca a volumetria da malha.




5.1.2. Pants.


Procure na Web imagens que sirvam de guia à modelação das calças. Pode encontrar algumas imagens exemplo no ficheiro Pants_Images.zip









Salve o ficheiro Sculpt_Torso com o nome Sculpt_Pants. Seleccione, [RMB], e elimine, [X], a malha do torso. Crie um link para a malha do torso do ficheiro Sclupt_Torso , File > Link > ….

No ficheiro Sculpt_Pants, seleccione as calças e torne a malha local, L > Selected Objects and Data. Na tabela de propriedades da janela 3D active Shading Smooth. No contexto Object Modifiers da janela de propriedades, elimine o modificador Subdivision Surface e aplique o Modificador Mirror. Associe um modificador Multiresolution à malha. Pressione Subdivide duas vezes. Entre em Sculp Mode.

As calças são facilmente esculpidas utilizando os cinzéis apresentados até aqui, Grab, Clay, Draw, Smooth, Crease e Inflate. Para além destes, vamos ainda usar o cinzel Pinch.


Pinch.

Pinch move os vértices na direcção, ou em direcção oposta, à posição do cursor.

Quando a janela 3D está em Sculpt Mode o cinzel Pinch é seleccionado pela tecla [P].







Sempre que queira esconder parte da malha para facilitar o processo de escultura pressione a combinação [Alt]+[B] e seleccione a região que quer manter visível. Para repor a visibilidade da malha escondida pressione [Alt]+[B] novamente.

Pode também usar as combinações [H] para esconder a malha seleccionada e [Alt]+[H] para repor a visivilidade.

Note que a malha não visível não é sujeita às acções de modelação, mesmo quando sujeita a modificadores de simetria.




Inspire-se nas figuras de referência e comece por dar a volumetria geral às calças. Vá acrescentando sucessivamente mais pormenor, aumentando o nível de subdivisão sempre que for necessário, até considerar o trabalho satisfatório. Se pretender criar assimetrias, desactive momentaneamente Mirror no painel Symmetry da tabela de propriedade da janela 3D.

Nota: Devido a um deficiente registo do vídeo, a qualidade da imagem no início é bastante má, tendo-se perdido algumas sequências. Por outro lado, dado o carácter repetitivo das acções, optou-se por não perlongar o vídeo em demasia, mostrando-se no fim apenas o resultado final :).



Podemos acrescentar agora todo o tipo de pormenores, como por exemplo pontos nas costuras e um cordão de união na braguilha.

Por fim, vamos utilizar uma textura (alfa texture) apropriada para tecidos. Procure na Web, nomeadamente no repositório do ZBrush, ou utilize uma das contidas em Fabric_AlphaTextures.zip

Seleccione o cinzel Clay, [C]. No painel Texture pressione New para criar uma nova textura.





É automaticamente criada uma textura do tipo Clouds. Dê um nome sugestivo à textura, por exemplo Pants_Fabric.





Na janela de propriedade, seleccione o contexto Textures e active Brush Textures.





Selecione Type: Image or Movie, e, no painel Image, pressione Open e procure o ficheiro imagem conveniente.




Pode verificar na tabela de operadores que ao cinzel Clay está agora associada a textura desejada.





No painel Stroke seleccione Stroke Method: Airbrush.




Mantenha todos os outros parâmetros, e arraste o cinzel sobre a malha, com [LMB] pressionado, de modo a dar ao tecido um aspecto grosseiro e irregular de fabrico artesanal.

Neste momento, com subdivisão de nível 6, deve ter aproximadamente 800K vértices na malha das calças, pelo que estamos próximos do limite da usabilidade dos computadores de menores recursos. Vamos em seguida passar à escultura da malha das botas.

Se necessário, no painel do operador Multiresolution da janela de propriedades, reduza o parâmetro Preview para o valor 3.

Note que o efeito só tem impacto quando a malha do torso está em Object Mode. Ficará assim apenas com 12K vértices sem que se perca a volumetria da malha.




5.1.3. Boots.


Procure na Web imagens que sirvam de guia à modelação das botas. Pode encontrar algumas imagens exemplo no ficheiro Boots_Images.zip







Salve o ficheiro Sculpt_Pants com o nome Sculpt_Bots. Seleccione, [RMB], e elimine, [X], a malha das calças. Crie um link para a malha das calças do ficheiro Sclupt_Pants , File > Link > …. No ficheiro Sculpt_Boots, seleccione as botas e torne a malha local, L > Selected Objects and Data.

Vamos começar por alterar a malha base, fazendo algum trabalho de modelação, que embora pudesse ser feito em ambiente escultura seria aí bastante mais demorado.

Seleccione a malha Boots, [RMB], e passe a visão local, [/]. Seguindo os procedimentos que já conhece, coloque a imagem Boots_Base.jpg em Background na janela 3D e seleccione Bottom. Passe a Bottom Ortho, [Ctrl]+[7].










Escale a imagem e translade-a em Y. Como vê, o eixo da malha não coincide com o eixo da imagem. Dado que não é possível rodar a imagem, rode temporariamente a malha (cerca de -8o), recorrendo ao painel Transform da tabela de propriedades da janela 3D.


Corrija a posição e a escala da figura.














Comece por fazer algumas alterações na malha da sola da base da bota.

Os procedimentos são os habituais: [B], [C], [Ctrl]+[LMB], ou [Shift]+[RMB] para seleccionar vários vértices. Operador knife, [K], para inserir arestas em faces já existentes. [Alt]+[M] > At Last, para colapsar vértices previamente seleccionados. [Alt]+[J] para transformar tris em quads. [H], [Alt]+[H], para esconder e mostrar os vértices previamente seleccionados. [Ctrl]+[R] para inserir novos contornos. [G], ou acção directa sobre as setas dos controladores, para mover a posição dos vértices previamente seleccionados.





Depois de modificada a malha, active o modificador Subdivision Surface, seleccione cada um dos vértices, [RMB], e adapte à imagem, [G], a malha da sola da bota.












Seleccione, [RMB], e faça a correcção necessária à posição, [G], dos vértices dos contornos imediatamente acima da malha da sola.







Seleccione os vértices da base, [Alt]+[RMB], [Ctrl]+[LMB], faça uma extrusão de modo a criar a altura da sola, [E]. Insira em seguida vários contornos, [Ctrl]+[R], e escale-os, [S], de modo a cria a linha de delimitação entre a sola e o corpo da bota.

Seleccione os vértices da base traseira, Ctrl]+[LMB], e encurve ligeiramente a sola, [R].

No painel Tansform da tabela de propriedades da janela 3D, elimine a rotação introduzida no início para orientar a base da bota com a figura em background.




Crie dois contornos junto ao início do tacão, [Ctrl]+[R]. Faça deslizar, [G] > [G], e elimine os vértices superiores dos contornos introduzidos, [W] > Remove Doubles, deixando apenas os novos contornos na zona da sola. Seleccione as faces triangulares, [Shift]+[RMB], e transforme os tris criados em quads, [Alt]+[J].

Repita o procedimento na parte fonteira da sola.

Seleccione os vértices entre o tacão e a parte fonteira da sola, [Ctrl]+[LMB], e desloque-os segundo Z, [G] > [Z], de modo a criar um patamar elevado entra o tacão e a parte da frente da sola. Ajuste a posição dos vértices como considerar conveniente, [G].


Seleccione os vértices da biqueira, [Ctrl]+[LMB], e encurve ligeiramente a sola, [R].






Insira um contorno junto à zona superior do cano da bota, [Ctrl]+[R], e baixe a zona central, [G], de modo a criar um rebordo.






Seleccione os vértices relevantes, [Ctrl]+[LMB], e ajuste a forma do cano da bota à figura, [G].





Vamos agora inserir um vinco correspondente a uma costura ao longo de todo o cano da bota. Seleccione, [RMB], a zona do topo interior e em baixo junto ao calcanhar e esconda-os, [H] de modo a que os contornos a inserir fiquem limitados à zona visível.



Insira 4 contornos longitudinais, [Ctrl]+[R], e seleccione, [RMB], e desloque, [G], os dois interiores para fora, de modo a criar o vinco.













Nas faces com múltiplos vértices que foram criadas na base, utilize Knife, [K], para criar quads.






Repita o procedimento no topo.






Vamos agora juntar uma caneleira à bota, baseando-nos livremente nas figuras que recolhemos da web.






Seleccione a malha da bota, [RMB], passe-a para o layer 2, [M] > 2, e desactive o modificador Mirror. Entre em modo edição, [Tab]. Seleccione os vértices da zona frontal, [RMB], e duplique-os, [Shift]+[D].








Separe da malha da bota os vértices duplicados, [P] > Selection. Na tabela de propriedades da janela 3D altere a origem malha da caneleira, Origin > Origin to Geometry. Use os controladores para afastar a caneleira da bota.







Ente em modo edição, [Tab], e insira 4 contornos em torno da malha, [Ctrl]+[R].











Seleccione toda a malha, [L], e faça uma extrusão mantendo os vértices no mesmo sitio, [E]+[LMB]. Use o controlador Y para deslocar os vértices extrudidos.









Insira contornos, [Ctrl]+[R], e posicione-os, [G], dando à molha a forma desejada. Seleccione os vértices frontais interiores e crie um contorno interior, [I]. Escale-o conforme julgar conveniente, [S].











Seleccione os vértices interiores, [RMB], e desloque-os em Y usando o controlador.














Insira contornos, [Ctrl]+[R], e posicione-os, [G], dando à molha a forma desejada. Posicione a caneleira junto à bota, [G].












Seleccione os vértices inferiores, [Ctrl+[LMB], desloque-os, [G], e rode-os, [R], afastando-os da bota.




Fica assim terminada a malha da caneleira.

Vamos agora modelar umas correias para prender a caneleira à bota.

Seleccione a malha da bota, [RMB], e entre em modo edição, [Tab]. Seleccione um contorno transversal na zona média do cano, [Alt]+[RMB].




Duplique o contorno, [Shift]+[D], e separe-o da malha original, [P] > Selection. Saia de modo edição, [Tab]. Esconda a malha da bota, [H]. Seleccione o contorno extraído da malha da bota, [RMB]. Entre em modo edição, [Tab], e faça uma extrusão em Z, [E] > [Z].

Faça um escalamento, [S], afastando a malha da superfície da bota. Seleccione os contornos, [Alt]+[RMB], correspondentes ao vinco longitudinal da bota e elimine-os, [X] > Edge Loop, de modo a que a correia fique com um conjunto de contornos transversais equiespaçados.



No contexto Object Modifiers da janela de propriedades, associe um modificador Shrinkwrap à malha, e seleccione a malha do torso como alvo, Target: Torso.




No painel Mesh Display da tabela de propriedades da janela 3D, active a visualização das normais às faces e certifique-se que todas as normais da malha estão voltadas para fora.




Caso não estejam viradas para fora corrija globalmente a sua posição, [N], ou seleccione as faces em que as normais estão invertidas e corrija a sua posição, activando Flip Direction na tabela de operadores da janela 3D.

Passe o modificador Subdivision Surface para o fim do stack. No contexto Object Modifiers da janela de propriedades, associe um modificador Solidify à malha. No painel do modificador Solidify ajuste Thickness conforme considerar conveniente.











Insira contornos, [Ctrl]+[R], junto aos rebordos de modo a definir melhor a forma da malha da correia.




Aplique os modificadores Shrinkwrap e Solidify, pressionando Apply nos respectivos painéis.

Seleccione o contorno transversal da malha da correia, [Alt]+[RMB], que fica junto à costura da bota. Quebre a malha, [V], e afaste da malha da bota o contorno da esquerda, [G].








Faça uma extrusão do contorno mantendo os vértices no sítio, [E] > [LMB], e use o controlador X para arrastar os vértices extrudidos sobrepondo-os ao lado direito da malha, definindo assim a ponta da correia que ficará depois da fivela.



Seleccione 4 a 4, [RMB], os vértices de ambas as pontas e feche a malha, [F].






Insira contornos transversais, [Ctrl]+[R], de modo a melhor definir a forma das pontas da correia.




Insira contornos, [Ctrl]+[R], seleccione, [RMB], e ajuste a posição dos vértices, [G], [R], comforme julgar conveniente para dar à correia a forma final desejada.





Fica assim terminada a malha da correia.

Vamos agora modelar a fivela.

Seleccione um vértice junto à intersecção, [RMB], e posicione o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selected. Insira um cubo, [Shift]+[A] > Mesh > Cube, escale-o, [S], e escale-o em X, [S] > [X], de modo a dar-lhe aproximadamente a dimensão desejada.

De modo a definir a forma da fivela, insira 4 contornos, [Ctrl]+[R], seleccione, [RMB], e elimine, [X], as faces centrais, seleccione 4 a 4, [RMB], e crie faces, [F], no arco interior, e insira 4 contornos transversais, [Ctrl]+[R].




Posicione a fivela recorrendo aos controladores de posição e rotação.






Para definir o pino da fivela, seleccione, [Alt]+[RMB], os dois contornos do arco superior da fivela e duplique a malha seleccionada, [Shift]+[D].




Seleccione, [RMB], 4 a 4 os vértices dos topos e feche-os, [F]. Insira 2 contornos transversais, [Ctrl]+[R], e estreite, [S] > [X], uma das pontas, de modo a dar forma ao pino.






Posicione e ajuste o pino da fivela, [G], [R], [S].







Fica assim terminada a correia. Proceda a ajustes finais conforme julgar conveniente.

Duplique a malha, [Shift]+[D], duas vezes de modo a obter mais duas correias. Posicione-as e ajuste-as ao cano da bota conforme julgar conveniente.

Alternativamente, pode repetir todos os procedimentos anteriores relativos à criação de uma correia, e limitar-se a copiar a malha da fivela. Este processo alternativo é aliás mais eficaz do que o apresentado no vídeo, dado que evita o moroso processo de ajuste da correia ao cano da bota, que será feito automaticamente pelo modificador Shrinkwrap.

Passemos finalmente à fase de escultura da malha da bota.

Procure na Web imagens de um símbolo para gravar na caneleira. Vamos usar a imagem bull_1.png






Seleccione a malha da caneleira, [RMB]. No painel Mesh Display da tabela de propriedades da janela 3D, active a visualização das normais às faces e certifique-se que todas as normais da malha estão voltadas para fora. Caso não estejam viradas para fora corrija globalmente a sua posição, [N], ou seleccione as faces em que as normais estão invertidas e corrija a sua posição, activando Flip Direction na tabela de operadores da janela 3D.


No contexto Object Modifiers da janela de propriedades, elimine o modificador Subdivision Surface e aplique o modificador Mirror. Associe um modificador Multiresolution à malha. Pressione Subdivide 6 vezes. Entre em Sculp Mode.

Seleccione o cinzel Clay, [C]. No painel Texture pressione New para criar uma nova textura.





É automaticamente criada uma textura do tipo Clouds. Dê um nome sugestivo à textura, por exemplo Bull_1.





Na janela de propriedade, seleccione o contexto Textures e active Brush Textures.




Selecione Type: Image or Movie, e, no painel Image, pressione Open e procure o ficheiro imagem conveniente.




Pode verificar na tabela de operadores que ao cinzel Clay está agora associada a textura desejada.





No painel Symmetry active X.



Baixe significativamente a intensidade do cinzel, alterando o valor de Strength no painel Brush, ou pressionando [Shift]+[F].



No painel Texture seleccione Brush Mapping: Tiled




Também no painel Texture, active Overlay.





Posicione a malha na janela 3D de modo a colocar a imagem no local desejado da malha.













Se necessário, rode a imagem alterando o valor angular no painel Texture. Note que pode também deslocá-la e escalá-la através dos parâmetros Offset e Size.




Mantendo premido [Ctrl], para inverter a acção do cinzel, prima [LMB] e faça deslizar o cursor sobre a imagem até obter o relevo desejado.






Vamos agora esculpir alguns rebites na zona de intersecção com as correias.

Seleccione o cinzel Inflate, [I], dimendione o raio de acção desejado para o cinzel, [F], e pressione [LMB] repetidamente até condiderar satisfatória a altura do rebite. Insira dois rebites por cada linha de correia.





Seleccione agora o cinzel Polish e achate o topo dos rebites, pressionando [LMB] repetidamente até condiderar satisfatória a altura do rebite.




Vamos agora envelhecer a malha da bota.

Procure na web imagens que possam servir de inspiração.









Seleccione a malha da bota, [RMB]. No contexto Object Modifiers da janela de propriedades, elimine o modificador Subdivision Surface e aplique o modificador Mirror. Associe um modificador Multiresolution à malha. Pressione Subdivide 5 vezes. Entre em Sculp Mode.

No painel Symmetry active X. Note que se quizer esculpir diferentes pormenores em cada uma das botas pode desctivar a simetria momentaneamente.

Utilizando os cinzeis Draw, [D], Clay, [C], Inflate, [I], Crease, [Shift]+[C], e Smoth, [S], e alterando a sua intensidade, [Shift]+[F], e raio de acção, [F], envelheça a malha da bota conforme lhe pareça conveniente.

Note que, estantando um outro cinzel activo, pode evocar a acção do cinzel Smooth pressionando [Shift]. A intensidade e raio de acção da acção corresponderá à quer estiver especificada para o cinzel Smooth, embora no painel Brush não haja aleração da representação do símbolo nem respectivos parâmetros, que continuarão a corresponder ao cinzel activo.

Procure na web imagens adequadas, nomeadamente no repositório do ZBrush, ou utilize as contidas em Boots_AlphaTextures.zip, associe-as ao cinzel Clay, procedendo como foi indicado anteriormente, e continue a envelhecer a malha da bota conforme julgar conveniente.

5.1.4. Hands.


Procure na Web imagens que sirvam de guia à escultura das mãos. Pode encontrar algumas imagens exemplo no ficheiro Hands_Images.zip





Salve o ficheiro Sculpt_Boots com o nome Sculpt_Hands. Seleccione, [RMB], e elimine, [X], a malha das botas. Crie um link para a malha das botas do ficheiro Sclupt_Boots , File > Link > ….

No ficheiro Sculpt_Hands, seleccione as mãos e torne a malha local, L > Selected Objects and Data. No contexto Object Modifiers da janela de propriedades, elimine o modificador Subdivision Surface e aplique o Modificador Mirror. Associe um modificador Multiresolution à malha. Pressione Subdivide duas vezes. Entre em Sculp Mode.

Caso a manipulação do personagem na janela 3D esteja a ficar incomodamente arrastada, passe apenas o Torso e as Mãos para a segunda layer, [M] > 2, e trabalhe nessa layer.

Utilize os cinzeis Grab, [G], e Clay, [C], para ajustar o pulso à malha do braço.

Os cinzéis utilizados na escultura da mão são os referidos até aqui, nomeadamente, Clay, [C], Crease, [Shift]+[C], Inflate, [I], e Smoth, [S]. Mantenha pressionado [Ctrl] para inverter a acção dos cinzéis e [Shift] para evocar o cinzel Smooth à medida que vai trabalhando com outros cinzéis. Recorra à tabela de operadores ou pressione [F] para alterar o raio de acção dos cinzéis e [Shift]+[F] para alterar a sua intensidade.


Dê volume às costas das mãos e corrija em geral a volumetria que resultou da malha modelada.









Dê volume aos nós da base dos dedos nas costas das mãos (articulação da falange).








Na palma da mão dê volume às polpas da base dos dedos e polegar.









Defina a depressão triangular entre o polegar e o corpo da mão.








Caso seja necessário, utilize o cinzel Inflate (preferencialmente ao cinzel Clay) para dar ou retirar mais volume aos dedos, no caso em que estejam demasiado fino ou grossos.









Aumente o número de subdivisões para 3 e continue a acrescentar pormenores à modelação. Defina as falanges esculpindo os nós dos dedos na parte superior, com Clay e/ou Inflate,





e as depressões na parte inferior, com Crease.











Defina os tendões nas costas das mãos.







Defina as unhas.









As linhas na palma da mão, etc.













Vá aumentando o número de subdivisões à medida que o tipo de pormenores que deseja acrescentar o exijam.














De modo idêntico ao que já fez para o torso, defina as veias salientes e grandes rugas em geral.











Por fim, procure na web texturas convenientes, por exemplo em ZBrush, ou utilize as contidas em Skin2_AlphaTextures.zip e texturize a malha, procedendo com foi indicado anteriormente para a malha do torso.












Import BrushSet Addon.

Até agora temos importado uma a uma, e à medida das necessidades, as texturas que pretendemos associar ao cinzéis. Recorrendo ao Addon Import BrushSet podemos tornar disponíveis de imediato um conjunto de texturas que se encontrem numa mesma directoria.

Abra a janela User Preferences, File > User Preferences.







Seleccione Addons, active Testing, e procure o Addon.





Active o Addon e feche a janela.






No menu Import passa a estar disponível a opção Brush Set.






Seleccione a opção, File > Import > Brush Set, e seleccione a directoria onde se encontram as imagens (não seleccione as imagens, especifique apenas a directoria). Todas as texturas passarão a estar disponíveis no painel Texture da tabela de operadores da janela 3D em contexto Sculp Mode.









5.1.5. Head.


Procure na Web imagens que sirvam de guia à escultura da cabeça. Pode encontrar algumas imagens exemplo no ficheiro Head_Images.zip














Salve o ficheiro Sculpt_Hands com o nome Sculpt_Head. Seleccione, [RMB], e elimine, [X], a malha das mãos. Crie um link para a malha das mão do ficheiro Sclupt_Hands , File > Link > ….

No ficheiro Sculpt_Head, seleccione a malha da cabeça e torne a malha local, L > Selected Objects and Data.

Caso a manipulação do personagem na janela 3D esteja a ficar incomodamente arrastada, passe apenas o torso e a cabeça para a segunda layer, [M] > 2, e trabalhe nessa layer.

Feche a malha do nariz.









Feche a malha da boca.








Active o modificador Subdivision Surface e faça à malha os ajustes que considerar relevantes.










Antes de entrar na fase de escultura vamos criar o globo ocular. Em modo objecto, passe a Front Ortho, [1], insira uma esfera, [Shift]+[A] > UV Sphere, rode-a de 90o em torno do eixo dos X, [R] > [X] > 90, escale-a, [S],





e posicione-a, [G], em X,







e em Y.










Seleccione a malha da cabeça, [RMB], e centre o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selected. Seleccione o globo ocular, [RMB], e coloque a sua origem sobre o cursor 3D, a partir da tabela de operadores Origin > Origin to 3D Cursor. Por fim, no contexto Object Modifiers da janela de propriedades associe um modificador Mirror ao globo ocular.

No contexto Object Modifiers da janela de propriedades, elimine o modificador Subdivision Surface e aplique o Modificador Mirror. Associe um modificador Multiresolution à malha. Pressione Subdivide duas vezes. Entre em Sculp Mode.

No painel Symmetry active X.



O conjunto de acções a executar depende muito do modelo concreto que pretende esculpir. As notas seguintes exemplificam alguns dos procedimentos genéricos que provavelmente terá de executar, e alguns procedimentos de pormenor que poderão ou não ser de interesse para o seu modelo.

Utilizando o cinzel Clay, [C], corrija a volumetria base conforme julgar necessário na cabeça em geral, nomeadamente nas maçãs do rosto e sobrancelhas.












Comece a definir a zona em torno dos olhos. Se pretender esculpir pormenores assimétricos desactive momentaneamente Mirror: X. Corrija a forma do nariz conforme julgar conveniente. Utilize o cinzel Inflate, [I], para dar volume às narinas e Crease, [Shift]+[C] para criar os vincos mais acentuados.










Continue a introduzir os pormenores desejados, esculpindo a malha até ao limite de deformação do actual nível de subdivisão (2).

Passe agora ao nível 3 de subdivisão premindo Subdivide no painel do modificador Multiresolution. Deverá ficar aproximadamente com 50K vértices.

Continue a acrescentar pormenor à malha em torno dos olhos,








à malha do nariz,










à malha da boca,











à malha da orelha, e em geral à restante malha da cabeça.









Por fim, procure na web texturas convenientes, por exemplo em ZBrush, ou utilize as contidas em Skin3_AlphaTextures.zip e texturize a malha, procedendo com foi indicado anteriormente para a malha do torso.

Para texturizar a cabeça terá de elevar o nível de subdivisão do modificador Multiresolution até 6, ficando aproximadamente com 800K vértices.






Mask.

Mask é utilizado para evitar que parte do modelo que está a ser esculpido, a parte coberta pela máscara, fique imune à acção dos cinzéis que estão a ser utilizados.

Quando a janela 3D está em Sculpt Mode o cinzel Mask é seleccionado pela tecla [M].







Fica assim terminada a malha da cabeça.







































5.1.6. Paraphernalia.


O equipamento poderá ser muito diverso, e um factor de caracterização de diferentes personagens suportados pela mesma malha base.

Dão-se em seguida indicações genéricas sobre os procedimentos de modelação, sendo a maior parte delas referências a técnicas já apresentadas na cadeira de MAV, pretendendo-se apenas recordar essas mesmas técnicas, e não condicionar o tipo de detalhes que deverão ser próprios dos modelos em desenvolvimento por cada um dos alunos.

Caso o número de vértices que o modelo tem neste momento torne o trabalho demasiado pesado, active Simplify no contexto Scene da janela de propriedades e especifique um número de subdivisões conveniente para o seu equipamento. Um número de subdivisões superior a 4 apenas introduz alterações de pormenor na malha, não produzindo alterações de volumetria relevantes.


Bracer.

Torne a malha do torso local, L > Selected Objects and Data.

Seleccione a malha do torso, [RMB], e entre em modo edição, [Tab]. Passe a modo Wireframe, [Z]. Seleccione a malha da parte inferior do braço, [Ctrl]+[LMB]. Duplique-a, [Shift]+[D], e separe-a da malha do torso, [P] > Seleccion.







Saia de modo edição, [Tab], seleccione a malha separada, [RMB], elimine a modificador Multiresolution, e associe-lhe um modificador Subdivision Surface. Na tabela de propriedades da janela 3D, altere a posição da origem da malha, Origin > Origin to Geometry.


Entre em modo edição, [Tab], e, na tabela de operadores da janela 3D, altere a posição das normais, Normals > Flip Direction.



Associe um modificador Solidify à malha, e especifique o parâmetro Thickness conforme considerar conveniente.

Note que o processo de inversão das normais é necessário para que a projecção da solidificação da malha se dê para o exterior do braço.




Insira contornos fronteira, [Ctrl]+[R], e seleccione, [Alt]+[RMB], e escale, [S], os contornos existente conforme julgar conveniente.















Se pretender abrir a malha, seleccione o contorno pertinente, [Alt]+[RMB], e pressione [V].















Seleccione a braçadeira, [RMB], posicione o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selection, insira um círculo, [Shift]+[A] > Mesh > Circle, e reduza o número de vértices para 8, [F6] > Vertices : 8.






Na barra da janela 3D, seleccione Transform Orientation : Local, e, utilizando os controladores, rode o círculo de modo a colocá-lo transversalmente à direcção do braço.

Note que é importante que a rotação seja feita em modo objecto, e não em modo edição, de modo a que o sistema de eixos local fique orientado convenientemente.







Posicione-o, utilizando o controlador Z, e escale-o em X e Y locais, [S] > [X] > [X] e [S] > [Y] > [Y].

Entre em modo edição e faça uma extrusão em Z local, [E] > [Z] > [Z].






Recorde que pode colocar a janela 3D em modo ortogonal relativo às coordenadas locais de uma malha se preceder as teclas convencionais da tecla [Shift], ou seja, [Shift]+[1] para Local Front Ortho, [Shift]+[7] para Local Top Ortho, etc..






Recorde também que pode desimpedir a visão da malha a trabalhar pressionando [Alt]+[B], e seleccionando apenas a zona relevante da janela 3D. Para repor a visão total pressione novamente [Alt]+[B].








Recorde ainda que pode definir um sistema de orientação específico associado a uma aresta, face, ou conjunto destes elementos, seleccionando-os e pressionando, [Ctrl]+[Alt]+[Space].

Para eliminar a orientações criadas recorra ao painel Transform Orientations da tabela de propriedades da janela 3D.

De modo a modelar a malha que se mostra na figura, associe um modificador Solidify à malha e especifique o parâmetro Thickness conforme conveniente. Seleccione um contorno longitudinal, [Alt]+[RMB] e faça um corte, [V]. Faça uma extrusão, [E], arraste a aresta extrudida, sobrepondo parcialmente as malhas, [G] e escale-a em Z local, [S] > Z > Z. Crie os contornos de definição de forma, [Ctrl]+[R]. Finalmente, seleccione os contornos da direita, [Ctrl]+[RMB], e faça um escalamento em Z local, [S] > Z > Z.

Importe a fivela que modelou para a bota, File > Append > …, escale-a, [S], e posicione-a convenientemente utilizando os controladores.






Para modelar botões, rebites, etc, parta de um círculo com 8 vértices. Não feche a os topos recorrendo ao colapso dos vértices no centro. É preferível seleccionar os vértices 4 a 4 a criar 4 quads.




Para finalizar a braçadeira, a malha base da coreia foi duplicada e distribuída a longo do braço, tendo-se feito as alterações de escala julgadas convenientes.








Uma vez terminada a modulação da protecção do pulso, seleccione o torso, [RMB], posicione o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selection, seleccione cada uma das malhas da braçadeira e reposicione a origem a partir da tabela de operadores da janela 3D, Origin > Origin to 3D Cursor, e associe um modificador Mirror a cada uma das malhas, de modo a replicar a braçadeira no braço esquerdo do personagem.


Necklace.

Para modelar o colar seleccione a malha do torso, [RMB], entre em modo edição, [Tab], seleccione o contorno do pescoço, [Alt]+[RMB], duplique-o, [Shift]+[D], e separe-o da malha do torso, [P] > Selection.





Saia de modo edição, [Tab], seleccione o contorno separado, [RMB], entre em modo edição, [Tab], seleccione, [Ctrl]+[RMB], e elimine, [X], os vértices da metade esquerda, elimine o modificador Multiresolution, associe à malha, por esta ordem, um modificador Mirror, um modificador Solidify, e um modificador Subdivision Surface, e proceda ao conjunto de extrusões, [E], e inserção de contornos, [Ctrl]+[R], que julgar pertinentes.

















Belt.

Para modelar o cinto seleccione o torso, [RMB], centre o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selection, insira um cículo com 12 vértices, [Shift]+[A] > Mesh > Circle, [F6] > Vertices : 12, posicione o círculo, [G] > [Z], escale-o, [S], entre em modo edição, [Tab], seleccione, [Ctrl]+[RMB], e elimine, [X], os vértices da metade esquerda, associe à malha, por esta ordem, um modificador Mirror, um modificador Solidify, e um modificador Subdivision Surface, e proceda ao conjunto de extrusões, [E], e inserção de contornos, [Ctrl]+[R], que julgar pertinentes.

Complete com o conjunto de pormenores que considerar relevante. Os procedimentos são idênticos aos já expostos para a braçadeira, não sendo aqui dados pormenores.














Harness.

Comece por definir a malha base do arreio. Insira um plano, [Shift]+[A] > Mesh > Plane. Seleccione, [Ctrl]+[LMB], e elimine, [X], os vértices da esquerda. Associe um modificador Mirror e um modificador Subdivision Surface à malha. Insira o conjunto de contornos, [Ctrl]+[R], e proceda às extrusões, [E], relevantes para definir a forma desejada da malha base do arreio.


Seleccione a malha base do arreio, [RMB], e centre o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selected. Insira uma curva de Bezier, [Shift]+[A] > Curve > Bezier. Entre em modo edição, [Tab], e desloque a curva até ao início do arreio.

Note que, para evitar problemas de offset, a malha base do arreio e a curva de Bezier têm a origem no mesmo ponto.

Seleccione o segundo ponto de Bezier, [RMB], faça uma extrusão, [E], e leve o terceiro ponto criado até onde deseja que a forma da curva do arreio se prolongue, proceda assim sucessivamente ao longo de toda a trajectória desejada.

Pode alterar a direcção do eixo de cada um dos pontos de Bezier através da manipulação dos respectivos controladores, ou pressionando [R], fazendo rodar o ponto de Bezier em torno do eixo perpendicular à trajectória.

Para rodar um ponto de Bezier em torno do eixo da trajectória pressione [Ctrl]+[T].



Para alinhar automaticamente segundo a trajectória todos os controladores de Bezier seleccione-os, [A], e pressione Auto na tabela de operadores da janela 3D.


Seleccione a malha base do arreio e associe-lhe um modificador Array. Active Merge.








Associe-lhe em seguida um modificador Curve. Na célula Object seleccione o nome da curva de Bezier e em Deformation Axis seleccione o eixo conveniente.

Note que a ordem no stack dos modificadores é relevante.






Ajuste a posição dos pontos de Bezier, [G] e/ou [R], por forma a dar ao arreio a trajectória desejada, e rode-os, [Ctrl]+[T], de modo a ajusta o arreio à malha do torso.














Modele as terminações e insira pormenores conforme desejado.





























Para modelar as terminações do arreio aplique todos o modificadores, com excepção do modificador Subdivision Surface, e proceda a sucessivas extrusões, rodando sucessivamente os contornos extrudidos.














Sword.

Modele a espada em 3 malhas separadas e junte-as no final.

Para modelar o punho parta de um círculo com 8 vértices, [Shift]+[A] > Mesh > Circle > [F6] > Vertices : 8, e proceda a sucessivas extrusões, [E], e escalamentos, [S], até obter a forma e extensão desejadas.


Para modelar a protecção da mão, parta de um plano, [Shift]+[A] > Mesh > Plane, seleccione, [Ctrl]+[LMB] e elimine, [X], os vértices da esquerda, associe à malha um modificador Mirror em X e outro modificador Mirror em Y, e proceda a sucessivas extrusões, [E], translações de vértices, [G], e escalamentos, [S], até obter a forma desejada.















Proceda de igual modo para modelar a lâmina, parta de um plano, [Shift]+[A] > Mesh > Plane, seleccione, [Ctrl]+[LMB] e elimine, [X], os vértices da esquerda, associe à malha um modificador Mirror em X e outro modificador Mirror em Y, e proceda a sucessivas extrusões, [E], translações de vértices, [G], e escalamentos, [S], até obter a forma e extensão desejadas.


















Aplique os modificadores Mirror nas malhas do punho e da protecção da mão. Seleccione, [Shift]+[RMB], e junte as malhas numa só, [Ctrl]+[J], e centre a origem, Origin > Origin to Geometry.













Finalmente, a partir da separação dos contornos relevantes da malha da lâmina, modele as correias de suporte da espada e junte-as à restante malha do arreio.















Shield.

Para modelar o escudo insira um círculo, [Shift]+[A] > Mesh > Circle, e proceda a sucessivas extrusões, [E], até obter a forma desejada.

Para inserir os rebites na periferia do escudo e a forma central, utilize a malha dos rebites já utilizada noutras partes da malha do personagem.







Coloque um rebite sobre a superfície do escudo. Seleccione o escudo, [RMB], entre em modo edição, [Tab], seleccione o vértice do centro do escudo, [RMB], e centre o cursor 3D, [Shift]+[S] > Cursor to Selected. Sai de modo edição, [TAB].

Insira um Empty, [Shift]+[A] > Empty. Seleccione o rebite, [RMB], associe-lhe um modificador Array, desactive Relative Offset, active Object Offset, seleccione o nome do Empty, e especifique Count conforme o número de rebites que deseja sobre o escudo. Finalmente rode o Empty conforme o necessário para equiespaçar as réplicas da malha do rebite.

Finalmente, modele as pegas no interior do escudo.










Fica assim terminado o trabalho de modelação e escultura do personagem.